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Fase Due: Scegliere gli Attributi

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Dopo che gli aspetti qualitativi di maggior spessore del personaggio sono stati stabiliti, i giocatori devono assegnare dei valori numerici che riescano a rispecchiare tali decisioni. Il primo passo per la determinazione dei tratti numerici si concentra sugli Attributi, che rappresentano le capacità innate del personaggio. Quanto è forte? Quanto è astuto? Quanto è agile? Che impressione suscita sugli altri quando si presenta? Gli Attributi rispondono a queste domande, fornendo le basi sulle quali verrà costruito il personaggio. I personaggi hanno nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza, Prontezza, Fermezza), Fisici (Forza, Destrezza, Costituzione) e Sociali (Presenza, Manipolazione, Autocontrollo).

 

Intelligenza: Il potenziale della mente. La capacità cognitiva. La facoltà innata di digerire, comprendere e ricordare informazioni, e di imparare ancora. L’Intelligenza è la misura diretta di quanto il personaggio è sveglio.

 

Prontezza:  La capacità di improvvisare, sotto pressione o coercizione, senza che gli altri si accorgano che siete in difficoltà. La Prontezza comprende anche un occhio per i dettagli, la capacità di assorbire ciò che succede nell’ambiente circostante, e di reagire agli eventi.

 

Fermezza:  La determinazione di portare a compimento la propria volontà. La capacità di stare sul bersaglio, di ignorare le distrazioni e resistere alla coercizione o alle intimidazioni. La Fermezza è la solidità mentale del personaggio. Le sue personali convinzioni.

 

Forza: Prestanza fisica. Potenza corporea bruta. La capacità di sollevare oggetti, muoverli, colpire cose e persone e provocare danni. La Forza è una misura della potenza muscolare.

 

Destrezza: Rapidità. Tempo di reazione. Un tocco delicato. La Destrezza indica quanto velocemente e con quanta precisione il personaggio risponde agli stimoli del mondo fisico.

 

Costituzione: Solidità. Tenacia. Pura e semplice resistenza fisica. Costituzione è una misura di quanto è robusto il vostro personaggio. Indica fino a che punto può spingere il proprio corpo , e quanto stress fisico può sopportare.

 

Presenza: Portamento. Statura Autorità. La Presenza quantifica l’impatto della personalità presa nel suo insieme. Un aspetto fisico attraente costituisce solo una parte del tratto. Il personaggio potrebbe essere bello da tagliere il fiato, di aspetto straordinario o brutto, ma la sua Presenza ha un significato che va più in profondità, e rispecchia la forza che può esercitare sull’attenzione degli altri.

 

Manipolazione: Fascino. Persuasione. Carisma. La capacità di giocare sui desideri, le speranze, e le necessità degli altri, e influenzare le loro decisioni. Manipolazione riflette la maestria del personaggio nelle situazioni sociali.

 

Autocontrollo: Equilibrio. Calma. La capacità di restare composti e sembrare (ed in effetti essere) imperturbabili nelle situazioni sociali o minacciose, anche quelle più angoscianti.

 

Per prima cosa si deve decidere in quale categoria il personaggio eccelle (Primaria). Poi si seleziona il gruppo di Attributi in cui il personaggio rientra nella media (Secondaria). Infine, la categoria rimanente indica l’area in cui il personaggio è per natura più scarso (Terziaria).

Il personaggio è un intellettuale senz’ossa, oppure un bruto privo di tatto a livello sociale ?

Il concetto del personaggio dovrebbe fornirvi delle indicazioni utili per assegnare le vostre priorità, ma il giocatore può anche decidere di distanziarsene in qualche modo – per esempio, creando un nerboruto poliziotto dalla statura non certo aitante, ma la cui tenacia e rabbia contano più della piccola stazza.

Tutti i personaggi iniziano con un pallino in ogni Attributo, che riflette le capacità di base di qualsiasi essere umano. Le priorità stabilite nel precedente passo determinano quanti pallini vengono assegnati a ciascuna categoria di Attributi. Al gruppo primario vengono infatti aggiunti 5 pallini, al secondario 4 pallini ed al terziario tre pallini. Per esempio, l’intellettuale tutto ossa precedentemente citato avrà 5 pallini nella sua categoria Mentale, 4 nella Sociale e 3 nella Fisica, mentre il bruto privo di tatto avrà 5 pallini nella categoria Fisica, 4 nella Mentale e 3 nella Sociale.

Il quinto pallino di qualsiasi Attributo costa 2 pallini per essere acquistato.

Un giocatore che desidera che il suo personaggio abbia una Destrezza pari a 5 deve spendere 5 pallini (parte con un pallino, ne spende altri 3 per arrivare a 4, quindi altri 2 per raggiungere il quinto).

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