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Meriti Sociali

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Alleati (da ? a ?????): Gli Alleati sono persone che sono disposte ad aiutare il personaggio di tanto in tanto. Potrebbero essere soci in affari, amici di convenienza o persone che gli devono qualche favore.

Ogni acquisizione di questo Pregio è dedicata ad un singolo tipo di Alleato, che può appartenere ad un’organizzazione, una società, o un circolo esclusivo. Esempi includono la Polizia, il Municipio, Criminali Sindacati, Banche, Facoltà Universitarie e Sanità. Al fine di avere Alleati di diverso tipo potrete acquisire più volte questo Pregio in ogni momento. Ogni pallino posseduto indica quanto arriva a fondo la sua influenza presso quel gruppo. Un solo pallino significa che può chiedere favori di scarsa importanza, come ottenere di un non pagare una multa o avere il permesso di leggere un articolo prima che vada in stampa. Con tre pallini il personaggio può chiedere favori più consistenti, come un permesso di costruzione o una conclusione rapida di uno sciopero da parte dei sindacati. Cinque pallini permettono di ottenere favori pericolosi o persino illegali, come il sabotaggio di un titolo in borsa o ricevere in anticipo le risposte di un concorso pubblico.

Il Narratore ha ovviamente l’ultima parola riguardo a ciò che è accettabile e ciò che non lo è. Se esiste qualche dubbio, anche minimo, il Narratore potrebbe richiedere un tiro di Manipolazione + Persuasione, con un bonus pari al numero di pallini in Alleati per vedere se questi riesce ad essere convincente con loro. Infine, bisogna ricordare che un’Alleanza non è un contratto a senso unico. Permette di ottenere risultati più velocemente, ma necessita che la controparte porti a termine la sua parte dell’accordo.

 

Aspetto Strepitoso (?? o ????): Il personaggio è straordinariamente attraente secondo i moderni standard di bellezza. Quando entra in una stanza, le conversazioni si interrompono e la gente si volta a guardarlo. Per due pallini il personaggio riceve un modificatore di +1 ai tiri di Presenza o Manipolazione quando cerca di sfruttare il suo aspetto per intrattenere, persuadere, distrarre o ingannare il prossimo.

Per quattro pallini riceve un modificatore di +2 nelle stesse situazioni.

L’altro lato della medaglia tuttavia è che il personaggio difficilmente passerà inosservato. E per un vampiro questo può essere un problema. E’ molto più facile che i testimoni di un crimine ricordino l’aspetto del personaggio o che lo riconoscano al confronto all’americana.

 

Contatti (da ? a ?????): I contatti offrono al personaggio delle informazioni in una particolare competenza. Ogni pallino in questo Pregio rappresenta un’arena o un circolo esclusivo in cui il personaggio possiede una rete di connessioni, e da cui può attingere informazioni. Per esempio, Contatti ??? potrebbero essere su Pirati Informatici, Corrieri, Sanità o Polizia. I contatti possono includere individui definiti da voi o dal Narratore, ma più probabilmente comprendono una serie di persone a cui il personaggio si può rivolgere per chiedere informazioni tramite una telefonata, una mail o un incontro. Questo Pregio è strettamente vincolato alla raccolta di informazioni: i contatti non fanno favori al personaggio, né si precipitano in suo aiuto. Queste attività sono previste da altri Pregi come Alleati o Seguaci. La raccolta di informazioni presso i contatti richiede un tiro riuscito di Manipolazione + Persuasione o Socializzare a seconda del rapporto che intercorre fra le parti.

 

Fama (da ? a ???): Il personaggio possiede una misura di riconoscimento nella moderna società saturata dai media, probabilmente come artista, atleta, politico o qualche altro tipo di personalità pubblica. Viene riconosciuto spesso, e può ottenere di frequente trattamenti riservati ai V.I.P.

Il lato negativo è che il personaggio farà fatica ad andare da qualche parte senza che venga riconosciuti, o che i media lo tengano d’occhio con attenzione. Ogni pallino in questo Pregio aggiunge un modificatore di +1 ai tiri di Socializzare (o Persuasione dove applicabile) tra le persone impressionate dal suo status di celebrità.

 

Mondano (?): Non importa in quale città o paese o città si trovi il personaggio, con solo poche parole ed una ‘mancia’ appropriata può sempre scoprire quali sono i migliori locali notturni del luogo. Non esiste una scritta ‘privato’ capace di tenerlo fuori da una discoteca  o da un ristorante alla moda.

 

Motivatore  (????) – Prerequisiti Presenza ???? – Il personaggio è in grado di spronare gli altri nei momenti di grande bisogno, rafforzando il loro coraggio e la loro determinazione di fronte alle avversità.

Una volta per sessione di gioco il personaggio può esortare coloro che gli stanno vicino a raddoppiare i loro sforzi nei momenti di grave stress o pericolo. Eseguite un tiro di Presenza + Persuasione. Se ha successo ogni individuo che assiste il personaggio e che si trova a portata d’orecchio riguadagna immediatamente un Punto Volontà.

 

Mentore (da ? a ?????): Questo Pregio concede al personaggio di avere un amico e insegnante che gli fornisce consigli ed assistenza a sua discrezione. Il Mentore del personaggio agisce secondo la propria volontà, anche se è il Narratore a determinare la modalità esatta del suo comportamento. Di solito il mentore offre dei consigli, permettendo al Narratore di usarlo per indirizzare il personaggio sulla giusta strada nelle situazioni difficili. Un mentore potrebbe anche sfruttare le proprie influenze o capacità per aiutare direttamente il personaggio, ma è molto più probabile che preferisca vedere come il suo pupillo riesce a cavarsela da solo. Se il personaggio insiste a chiedere aiuto, è possibile che il mentore getti la spugna per la delusione. Il mentore potrebbe anche chiedere qualche favore in cambio della sua assistenza, cosa che potrebbe condurre il personaggio a situazioni alquanto stressanti.

Il numero di pallini acquistati in questo Pregio determina la relativa potenza, conoscenza ed esperienza dell’insegnante del personaggio. Un pallino indica un mentore con una o più Abilità specializzate e una esperienza relativamente bassa. Due pallini indicano un mentore con una discreta gamma di capacità ed una buona esperienza nel campo di interesse del personaggio. Tre pallini indicano un mentore che possiede una vasta gamma di Abilità, anni di esperienza ed un’influenza significativa nel campo di interesse del personaggio. Quattro pallini indicano un mentore che non solo possiede una vasta gamma di Abilità e decenni (forse secoli!) di esperienza, ma è anche una figura dotata di grande influenza nel campo di interesse del personaggio. Infine, cinque pallini indicano un mentore con un’influenza ed un potere pressoché totali nel campo di interesse del personaggio. Un mecenate da cinque pallini osserva il personaggio dall’alto ed influisce sulla sua vita in modi sia evidenti che impercettibili, e probabilmente ha dei piani in cui il personaggio ricopre un ruolo chiave.

 

Risorse (da ? a ?????): Questo Pregio misura le risorse ed i beni materiali del personaggio, e comprende sia le proprietà che il denaro. Si presume che tutti i personaggi abbiano un lavoro o un’altra fonte di guadagno sufficiente a soddisfare le loro necessità basilari. I pallini in questo Pregio rappresentano invece le loro risorse disponibili – ricchezze e beni che possono essere convertite in liquidità in caso di emergenza. Il numero di pallini indica il livello generale di ricchezza del personaggio. Un pallino suggerisce un basso livello di risorse disponibili (circa 500 euro al mese) mentre cinque indica una ricchezza sostanziale (circa 50.000 euro al mese). Le risorse si possono usare per determinare se il personaggio può ragionevolmente permettersi l’acquisto di qualcosa: non soltanto cenci o vestiti, ma armi, giubbotti antiproiettile e tutto ciò che è possibile recuperare sul mercato nero.

 

Seguace (da ? a ?????): Il personaggio ha un assistente, aiutante, servitore o fanatico discepolo su cui può fare affidamento. Dovete stabilire come è stato acquisito questo compagno: potrebbe avere uno stipendio esorbitante che garantisce la sua incrollabile lealtà, o forse il personaggio gli ha salvato la vita.

O magari il personaggio potrebbe ricattare questa persona, o minacciarlo di morte se non esegue i suoi ordini. O ancora, il personaggio potrebbe avere una presa soprannaturale su questo povero individuo.

Quali che siano le circostanze, questa persona è assolutamente leale e disposta ad eseguire senza discutere quasi tutti gli ordini del personaggio. Ad un seguace può essere richiesto di soddisfare diversi compiti, che svolgerà senza esitazioni. Ciascuna acquisizione di questo Pregio fornisce al personaggio un nuovo seguace. I pallini acquistati nel tratto indicano il grado di addestramento, capacità o flessibilità dell’aiutante. Questo Pregio si differenza da Alleati nel senso che non si deve mai eseguire un tiro per ottenere un risultato da un seguace. Questi esegue il compito richiestogli, a meno che non sia stato sottoposto a violenze o non si tratti di un incarico che gli è del tutto insopportabile. Lo svantaggio più grosso è che se il seguace viene ferito, non potrà eseguire più i suoi compiti finché non si sarà ristabilito: è altresì vero che se un seguace viene costretto a eseguire un lavoro che offende la sua moralità o contrasta con i suoi ideali potrebbe anche abbandonare il personaggio. I punti spesi per acquistare un seguace che viene ucciso sono perduti.

 

Gregge (da ? a ?????): Alcuni vampiri si stancano della caccia e cercano di creare un piccolo gruppo di mortali dai quali potersi nutrire senza paura. Un gregge può prendere molte forme, da un bordello di prostitute ad un culto di sangue che venera una divinità vampirica. I mortali che appartengono al gregge offrono un nutrimento assicurato senza imporre le difficoltà della caccia. Un gregge in genere non è facilmente controllabile o connesso in maniera stretta al vampiro che lo sfrutta, e i suoi appartenenti non possiedono grandi abilità in nessun campo. Ogni pallino di Gregge aggiunge un bonus di +1 ai tiri per nutrirsi.

 

Rifugio (da ? a ?????): Un rifugio è un luogo in cui il vampiro può dormire protetto dal sole durante il ciclo diurno. Le leggende descrivono i vampiri come creature che vivono in oscure roccaforti situate sui picchi più alti delle montagne e dotate di labirinti o catacombe , ma la realtà è molto meno grandiosa.

Il rifugio di un vampiro può essere infatti una lurida fogna, un magazzino abbandonato o una cassa nascosta in uno sgabuzzino – un luogo sufficientemente appartato che offra riparo nel periodo che va dall’alba al tramonto. Non tutti i rifugi sono uguali. Un magazzino può essere molto spazioso e trovarsi nelle vicinanze di una grande quantità di prede, ma potrebbe non essere sicuro contro visitato inaspettati. Una carrozza della metropolitana abbandonata in una galleria in disuso può fornire spazio e sicurezza, ma potrebbe trovarsi in una posizione da cui risulta difficile raggiungere le prede. Per scovare un buon rifugio ci vuole spesso parecchio tempo, ed il suo valore è rappresentato principalmente da tre fattori – posizione, taglia e sicurezza. I giocatori che scelgono il Pregio Rifiuto devono anche decidere come sistemare questi tre fattori quando spendono i punti. Per esempio, due punti potrebbero essere spesi per la posizione del Rifugio, mentre un terzo per la Sicurezza. Infine, è possibile che il Pregio Rifugio venga condiviso da personaggi che fanno parte di un gruppo molto saldo.

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