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Dominazione

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Alcuni Fratelli sono in grado di soverchiare le menti degli altri con l’ausilio della propria forza di volontà, influenzandone le azioni ed addirittura i pensieri. L’utilizzo di Dominazione richiede che il personaggio catturi lo sguardo della vittima prescelta. Pertanto, la Disciplina può essere usata solo su di un soggetto alla volta, e si rivela assolutamente inutile nei casi in cui non è possibile ottenere un contatto di sguardi.

Dominazione non garantisce la capacità di farsi comprendere o di comunicare attraverso la mente. I comandi devono essere forniti in via verbale, anche se ordini semplici possono essere convertiti a discrezione del Narratore. A prescindere da quanto sia potente, il vampiro non può costringere la propria vittima ad obbedire se non è in grado di farsi capire – per esempio, se la vittima non parla la stessa lingua, se non può sentire gli ordini o se i comandi non hanno senso.

Si noti che le vittime di Dominazione non capiscono cosa gli stia accadendo. Ciò significa che non si accorgono automaticamente di essere controllate, ma in seguito potrebbero chiedersi perché hanno improvvisamente agito in un certo modo. I Fratelli più saggi, soprattutto quelli che hanno familiarità con la disciplina, probabilmente lo comprenderanno subito, e pochi vampiri accettano di buon grado l’idea di essere stati controllati. Molti Fratelli che sviluppano Dominazione possiedono una forte personalità, ma è probabile che si facciano presto una cattiva reputazione se usano questa Disciplina in modo sfrenato. In ogni caso, un fallimento critico dell’uso di Dominazione rende la vittima designata immune agli altri tentativi da parte dello stesso personaggio fino al tramonto successivo.

Dominazione è molto più efficace sui mortali che sui non morti. La maggior parte delle capacità di dominazione in seguito descritte permette alla vittima di lottare contro gli effetti voluti. Ciò significa che contro il giocatore che fa uso di Dominazione viene eseguito un tiro contrastato. Poiché nessun mortale possiede Generazione, la vasta maggioranza degli umani ha uno svantaggio proprio a seguito di questo tiro.

Dominazione è inoltre più efficace contro le persone che sono state soggette ad un Vincolum da parte del vampiro. Un regnante può usare i poteri di Dominazione su un asservito senza ricorrere al contatto di sguardi; l’asservito ha semplicemente bisogno di ascoltare la voce del domitor.

 

 

? Comando

Una volta che ha stabilito un contatto di sguardi, il vampiro pronuncia un singolo comando di una parola al quale la vittima deve obbedire istantaneamente. L’ordine deve essere chiaro ed univoco – spaventati, salta, corri, fermati, cadi, e così via. Se il comando è ambiguo o confuso, il soggetto può rispondere lentamente o non compierlo del tutto. In più i comandi sono sempre interpretatati (a logica del bersaglio) nel migliore interesse del soggetto. Per esempio, se la vittima si trova sull’orlo di un baratro ed il personaggio ordina “salta” questa salterà all’indietro piuttosto che tirarsi di sotto.

Ovviamente è abbastanza probabile che non salterebbe nemmeno se il personaggio trovasse un modo per ordinarglielo. Ai soggetti di Comando non può essere ordinato di danneggiarsi direttamente, quindi un ordine palesemente suicida come “Muori!” non avrà alcun effetto. “Dormi” e comandi simili verranno eseguiti solo se il soggetto non crede di trovarsi in condizioni di pericolo mortale. Un personaggio sedotto da un Cainita può dormire se gli viene suggerito di farlo, ma non uno che si trova nel mezzo di un combattimento o di un interrogatorio. In tali situazioni il personaggio si limiterà a perdere i sensi per un turno soltanto.

E’ possibile inserire la parola di comando nel mezzo di una frase, allo scopo di nascondere agli altri l’utilizzo del potere. Il comando deve essere comunque enfatizzato, e il personaggio deve ottenere un contatto di sguardi esattamente quando pronuncia la parola. Un osservatore può notare la strana enfasi, ma solo i più vigili – e quelli che hanno familiarità con la Disciplina – avranno l’opportunità di capire cosa sia successo.

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Intelligenza + Intimidire + Dominazione contro Fermezza + Generazione della vittima. Se vince il tiro, la vittima sarà costretta ad obbedire pur mantenendo l’istinto di autoconservazione. Se l’ ordine si protrae nel tempo, come “aspetta” o “dormi”, il soggetto obbedirà per un numero di turni pari ai successi ottenuti con il tiro di attivazione. Se questo potere viene usato contro un vampiro con cui si ha una relazione di sangue il tiro di Comando riceve un bonus di +2.

 

 

?? Mesmerismo

Fonte di molte leggende sullo sguardo ipnotico dei vampiri, Mesmerismo permette ad un Fratello di impiantare un pensiero falso o una suggestione nell’inconscio del soggetto. Il potere richiede non solo il contatto di sguardi ma anche un’intensa concentrazione ed una formulazione precisa, quindi sia il personaggio che il soggetto devono essere liberi da qualsiasi distrazione. Il Fratello può rendere immediatamente attivo il pensiero o il comando imposto (“Cammina fin là e apri la porta”) o stabilire uno stimolo che attiverà la suggestione più tardi (“quando vedi un uomo con un vestito blu e una rosa rossa sul colletto, versagli addosso il tuo drink”). La vittima deve riuscire a comprendere il vampiro, anche se è indispensabile mantenere il contatto degli occhi solo fin quando l’idea o la suggestione non sia stata trasmessa. Mesmerismo permette di imporre degli ordini complessi a lungo termine, come pedinare qualcuno oppure prendere nota delle sue attività e riferirle al personaggio il primo del mese successivo. In un soggetto può essere infuso un solo comando alla volta.

Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Intelligenza + Espressività + Dominazione contro Fermezza + Generazione del soggetto. Questo pool guadagna un bonus di +2 se si utilizza il potere contro il vampiro che ha una relazione di sangue.

Mesmerismo dura per il tempo necessario al soggetto per compiere l’impresa richiesta, oppure finché il personaggio non viene distrutto o entra in torpore. Azioni impossibile come “conta tutti i granelli di sabbia di questa spiaggia” non riescono automaticamente a entrare nella testa del soggetto. Se durante l’adempimento dell’impresa la vittima comprende che si sta mettendo in serio pericolo o sta agendo contro il suo codice morale, può eseguire un tiro di Fermezza per liberarsi dalla costrizione (il numero di successi deve superare il quello dei successi ottenuti dal personaggio dominante quando l’individuo è strato inizialmente mesmerizzato.

A prescindere da quanto sia forte la sua volontà o dal numero di successi ottenuti, non è possibile ordinare alla vittima di danneggiarsi direttamente. Qualsiasi comando suicida viene quindi ignorato, anche se gli ordini che solo potenzialmente danneggeranno il personaggio (“entra nella stanza e spara all’uomo con la maglia rossa”) sono soggetti al tiro di Fermezza precedentemente descritto.

 

 

??? Oblio della Mente

Un vampiro con questo potere può letteralmente scavare nella mente di un soggetto, rubando o riplasmandone i ricordi secondo i propri capricci. Oblio della Mente, come tutti gli usi di Dominazione, richiede che il vampiro catturi lo sguardo del soggetto, dal momento che non permette alcun contatto telepatico. Il vampiro agisce piuttosto come un ipnotizzatore, ponendo domande dirette per estrarre le risposte dalla mente del soggetto, e poi descrivendo nei minimi dettagli i nuovi ricordi che vuole imporre alla vittima. Alterazioni di minor entità, come l’annebbiamento di memorie recenti, risultano abbastanza facili (e molto efficaci per eliminare le prove di un nutrimento o altre brecce della Masquerade). Alterazioni più vaste, come la completa ricostruzione del passato della vittima ed addirittura della sua identità, sono del tutto fattibili, ma parecchio più difficili.

L’inconscio della vittima oppone una resistenza ai falsi ricordi impiantati, quindi il grado di dettaglio delle nuove memorie influenza nettamente la forza con cui il soggetto li assimila. Un ricordo incompleto o semplicistico si frantuma più velocemente e facilmente rispetto ad uno costruito con attenzione per i particolari. Un uso veramente efficace di Oblio della Mente richiede molta pazienza, oltre che la capacità di pensare attentamente alle cose sul lungo periodo. E’ abbastanza semplice setacciare i ricordi della vittima e strapparne gli eventi recenti senza nemmeno sapere che cosa le era successo, ma procedere in tal modo lascia dei buchi nella memoria che possono generare problemi in futuro. La maggioranza delle persone non si trova a proprio agio quando comprende di aver perso il ricordo di alcune ore della notte precedente, quindi è probabile che cercherà di ricostruire che cosa è successo. I nuovi ricordi impiantati dal personaggio non hanno la stessa intensità di quelli originali, e possono essere smentiti o contraddetti da una semplice indagine. I ricordi più vividi possono ritornare come informazioni frammentarie in sogno, o essere rievocati da un particolare stimolo olfattivo o da una frase. Il processo può andare avanti per anni prima che la vittima riesca a dare un senso a questi flash, ma anche la manipolazione della memoria più efficace è ben lontana dalla perfezione – o veramente permanente.

E’ ovvio che nessun Cainita può in nessun caso utilizzare questo potere su sé stesso.

Sistema: il personaggio effettua un tiro di Prontezza + Persuasione + Dominazione – Fermezza del soggetto. Ogni tiro rappresenta cinque minuti di manipolazione mentale su un blocco di memorie specifico. Più il blocco di memorie è ampio, maggiore sarà il numero di successi richiesti per alterarlo. Ricostruire pochi minuti è più semplice che non un’intera serata, e si tenga sempre a mente che stravolgere un ricordo richiede uno sforzo considerevolmente maggiore che non alterarlo. Ad esempio, se il soggetto è stato malmenato dal vampiro, il ricordo di un’aggressione di teppisti sarà molto più efficace di una tranquilla serata al bowling.

 

 

???? Condizionamento

Attraverso dei costanti e lievi sussurri, dei cenni appena percettibili ed una prolungata manipolazione, un vampiro può rendere una vittima man mano più docile alla sua volontà. In genere Condizionamento viene usato solo sui servitori favoriti o quelli particolarmente preziosi, e con il passare del tempo la vittima diventa sempre più suscettibile all’influenza del personaggio e sempre più irremovibile di fronte ai tentativi di Dominazione operati da altri Fratelli. Ottenere un controllo davvero completo, anche su una mente debole, non è però un’impresa facile, e per farlo occorrono settimane o persino mesi. I servitori che subiscono Condizionamento diventano servitori oltremodo leali, ma perdono in larga misura la capacità di pensare con la propria testa, e la loro personalità sono obnubiliate dalla volontà imposta da fuori. I soggetti eseguono gli ordini alla lettera e con dovizia, mostrando però scarsa immaginazione o capacità di giudizio, e prendendo raramente delle iniziative personali. Alcuni Fratelli hanno fatto notare che i servitori Condizionati per un periodo di tempo abbastanza lungo cominciano ad assomigliare a dei morti che camminano, ancora più dei loro stessi padroni.

Mortali, asserviti, altri vampiri e altre creature sovrannaturali sono tutti soggetti adatti per il condizionamento, ma solo se si dispone del tempo sufficiente a terminare la procedura.

Sistema: il giocatore spende un Punto Volontà ed effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio + Dominazione contro Fermezza + Generazione della vittima. Ogni tiro rappresenta una settimana di manipolazione mentale, ed è necessario spendere il Punto Volontà per ogni tiro che si vuole effettuare. Condizionamento non ha effetto sulle meccaniche di gioco fino a che non vengono accumulati 5 successi in più rispetto ai pallini di Volontà della vittima. Una volta che la soglia è varcata, tutti i tentativi da parte del personaggio di usare qualsiasi capacità di Dominazione (compresi ulteriori usi di Condizionamento) sulla vittima ricevono un bonus di +1, e tutti i tentativi effettuati da altri Fratelli una penalità di -1. Per ogni cinque successi aggiuntivi, il bonus e le penalità aumentano entrambi di 1, fino ad un massimo di +5 e -5.

Una volta che il bonus del personaggio raggiunge +3, egli non ha più bisogno di mantenere un contatto di sguardi con la vittima quando usa una qualsiasi capacità di Dominazione, anche se impartire ordini tramite telefono o altri mezzi artificiali o impersonali impone una penalità di -5 al quel particolare tentativo.

I soggetti del Condizionamento sono ignari del processo che stanno subendo a meno che non dispongano loro stessi di questo potere. Il Narratore può permettere alla vittima o a qualcuno che le è vicino di capire che c’è qualcosa che non va, ma è a sua totale discrezione. Arrestare il processo significa sfuggire in qualche modo al vampiro oppure impedire al soggetto di incontrare il vampiro prima che siano accumulati tutti i successi richiesti. Spezzare un Condizionamento già riuscito, invece, è molto arduo anche se possibile. Se la vittima è isolata dal suo signore per un numero di settimane pari al doppio del bonus attuale del Condizionamento di cui gode, il bonus diminuisce di uno. Per almeno le prime settimane, tuttavia, è probabile che il soggetto cerchi di fare ritorno dal suo signore, che potrà riaffermare la propria supremazia con terrificante facilità se il soggetto non sarà del tutto libero. Se il soggetto del Condizionamento è anche asservito al vampiro (un ghoul, ad esempio), tutti i successi realizzati vengono raddoppiati.

Se questo potere viene utilizzato su un vampiro col quale si ha una relazione di sangue, il tiro riceve un bonus di +2.

 

 

????? Possessione

A questo punto il Fratello non ha più bisogno di far affidamento sui comandi verbali e non viene limitato da forme di comunicazione standard. Catturando lo sguardo della vittima, il vampiro può sostituire completamente la psiche del soggetto con la propria, possedendo la vittima come uno spirito malevolo. Non appena il vampiro riesce a spezzare la volontà del soggetto ne prende letteralmente il corpo, abitandolo e controllando come farebbe con il proprio. Il mortale entra in qualcosa di simile ad uno stato di fuga dalla realtà mentre è posseduto, ed è consapevole degli eventi solo come se li stesse sognando. Il Fratello subisce invece gli effetti opposti. La sua mente risiede adesso all’interno della vittima, mentre il corpo cade in uno stato simile al torpore diventando del tutto indistinguibile da un vero cadavere. Il vampiro può scegliere di interrompere la possessione e tornare al proprio corpo in ogni momento, attraversando qualsiasi distanza, ma finché non lo fa la sua forma fisica è priva di ogni difesa. Il Fratello non può possedere un altro vampiro in questo modo, indipendentemente dalla forza di volontà o dalla differenza di Generazione. Solo i mortali possono essere soggetti della possessione, anche se si mormora che sia Lupini che Maghi possano essere stati posseduti.

Sistema: il giocatore spende un Punto Volontà effettua un tiro di Intelligenza + Intimidire + Dominazione contro Fermezza della vittima. Deve ottenere un numero di successi superiore alla Volontà del soggetto. Non è richiesta la parola, il bersaglio rimane immobilizzato dallo sguardo del dominante fintanto che il giocatore continua a vincere il tiro contrastato. Ogni tiro necessita di un turno.

Una volta che il personaggio ha ottenuto il numero di successi richiesti, prende il controllo del corpo della vittima, allontanandosi dal proprio di qualsiasi distanza. Non viene danneggiato dalla luce del sole mentre possiede il soggetto, ma deve comunque sforzarsi di rimanere sveglio durante il giorno. Può scegliere di terminare la Possessione in qualsiasi momento a prescindere dalla distanza in qualsiasi momento. Ciò accade automaticamente se il vampiro non riesce a rimanere sveglio.

Qualsiasi ferita subita dall’ospite si riflette sul corpo del vampiro. Se il soggetto muore mentre è Posseduto, il vampiro cade in torpore. Se il corpo del vampiro viene distrutto mentre sta possedendo l’ospite, la sua psiche rimane intrappolata nel corpo mortale fino a che riesce a rimanere sveglio, momento in cui il suo spirito viene perso e non è più recuperabile.

Poiché il vampiro prova tutto ciò che il suo corpo fisico incontra – il sapore dei cibi, il sole sulla pelle – molti diventano assuefatti a quelle sensazioni e passano più tempo nel corpo dei mortali che nel proprio. E’ anche possibile, benché sia raro, che un vampiro resti fuori dal suo corpo così a lungo da cadere in torpore. Se il corpo dormiente di un vampiro cade o viene fatto entrare in torpore, lo spirito del vampiro ritorna immediatamente nel corpo.

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