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Oscurazione

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Grazie a questo arcano potere, i Fratelli sono in grado di sparire dalla vista altrui. Esprimendo semplicemente il desiderio di divenire invisibile, un vampiro può svanire anche restando in piena vista in mezzo alla folla. In realtà non diventa invisibile, semplicemente porta gli osservatori a credere che sia sparito. Inoltre, il potere di Oscurazione permette di cambiare i lineamenti e far scomparire persone ed oggetti. A meno che non desideri farsi vedere, il vampiro può rimanere invisibile per un tempo indefinito; raggiungendo alti livelli di questo potere, si può anche svanire alla vista così abilmente che coloro che si trovano vicini non si accorgono del momento in cui si è andati. Sono pochi i mortali o le creature soprannaturali che sono in grado di penetrare nel manto di nebbia prodotto dall’Oscurazione. Gli animali, invece, che sono più istintivi, spesso percepiscono la presenza del vampiro, anche se non sono capaci di individuarlo con i loro normali sensi. A discrezione del Narratore, i bambini e altri individui innocenti, che non conoscono ancora l’inganno, potrebbero scoprire l’illusione. La Disciplina, come praticamente tutti i poteri dei vampiri, non funziona contro i moderni mezzi tecnologici. Il Fratello potrà ingannare un’intera folla di persone intorno a lui, convincendo le loro menti che lui non si trova lì, ma sarà perfettamente invisibile per una guardia giurata che lo osserva da dietro un monitor mentre viene ripreso da una telecamera. La stessa guardia che scruta attraverso un binocolo o un ingrandimento ottico più rudimentale verrà influenzata dal potere (questo rappresenta un’eccezione all’usuale funzionamento delle Discipline).

 

 

? Tocco d’Ombra

Questo primo livello di Oscurazione permette al vampiro di occultare piccoli oggetti che tiene in mano o addosso. Se il personaggio è abbastanza abile, anche una ricerca accurata non sarà in grado di rivelare un oggetto nascosto. Gli oggetti più grandi possono essere nascosti solo se il Fratello che ricorre alla disciplina è particolarmente bravo.

Si suggerisce al giocatore di contrassegnare in qualche modo (con una carta, con del nastro adesivo nero o con qualsiasi altro mezzo) l’oggetto oscurato, per favorire l’interpretazione di coloro che interagiranno con lui.

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Prontezza + Criminalità + Oscurazione e tocca l’oggetto in questione. Il tiro può avere bonus o penalità in base alla dimensione dell’oggetto (vedi tabella), ma non funzionerà sull’ingresso principale di un palazzo, su un corridoio che collega un gran numero di stanze, o su qualsiasi altra cosa che venga attraversata con facilità e frequenza da molta gente. La mente si rifiuta di essere ingannata da questo potere quando sa per certo che le cose stanno in una certa maniera. Il potere dura una scena (o un’ora, la prima che si verifica) a meno che il vampiro non mostri deliberatamente l’oggetto o richiami l’attenzione su di esso. Un personaggio in possesso di Auspex o di altri poteri di amplificazione sensoriale possono individuare l’oggetto (si veda la sezione Scontro di Volontà). I rilevatori elettronici capaci di individuare particolari oggetti (come i body scanner o i sensori da supermercato) non possono essere ingannati e segnaleranno comunque l’oggetto. Tuttavia in questi casi, generalmente, quando l’addetto alla sicurezza di turno perquisisce il soggetto senza trovare niente dopo un po’ liquida la cosa come un guasto o un “falso positivo”.

 

Modificatore Situazione
+2 Un piccolo oggetto che può essere tenuto facilmente nel palmo di una mano.
+1 Un oggetto che può essere nascosto in una tasca dei pantaloni.
Un oggetto che può essere infilato nella tasca dei pantaloni, o un oggetto che può essere facilmente nascosto nella tasca interna di un cappotto.
-1 Un oggetto che entra a malapena in una tasca grande da cappotto.
-2 Un oggetto che può essere nascosto sotto una cappotto senza creare un rigonfiamento troppo ovvio.
-3 Un oggetto troppo grande per essere nascosto naturalmente,ma ancora abbastanza piccolo da essere trasportato.
-4 Un oggetto grande quanto il vampiro stesso, o appena più grande, come una porta o una motocicletta.
-5 Un oggetto più grande del vampiro stesso, come un’auto o una grande cassa, fino a cinque volte la taglia del vampiro.

 

 

?? Maschera di Quiete

Questo potere è stato sviluppato relativamente di recente, reso necessario dalle nuove regole di segretezza che la Camarilla ha stabilito dopo la Convenzione delle Spine. Anche i membri del Sabbat che padroneggiano Oscurazione, tuttavia, trovano molto utile la Maschera di Quiete, che gli permette di cacciare con molta facilità e di cogliere di sorpresa i loro avversari, convinti di avere a che fare con innocue “vacche”.

Chi padroneggia la Maschera di Quiete è in grado di passare per un essere umano in tutto e per tutto, ingannando il potere di Lettura dell’Aura (vedere la Disciplina di Auspex) e qualsiasi altro sistema di identificazione sovrannaturale. Gli altri Cainiti, così come altri osservatori smaliziati, vedranno il petto del  vampiro alzarsi e abbassarsi nel respiro, la pelle arrossarsi per il freddo, gocce di sudore sulla fronte e in qualsiasi altro dettaglio che si aspetterebbero di vedere in un essere umano. La menti dei presenti non solo si rifiutano di notare i segnali che rivelerebbero la natura sovrannaturale del soggetto, ma credono di notare particolari che lo caratterizzano come essere umano.

Nota: questo potere non è in grado di annullare del tutto il difetto dei Nosferatu. Anche se è possibile passare per un essere umano, si tratterà in ogni caso di un essere umano disgraziatamente deforme o orribilmente sfigurato, che non passerebbe certo inosservato ad una rappresentazione teatrale, o in un pub. In ogni caso, tanto i cainiti che i mortali ignoreranno i particolari più mostruosi del Nosferatu in questione, provando semplicemente pena o disgusto a seconda della loro personale inclinazione.

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Prontezza + Furtività + Oscurazione, ed è richiesto almeno un successo. L’attivazione è istantanea e il potere è considerato sempre attivo fino all’alba, o fino a che il vampiro non decide di palesare la sua natura. Da notare che Maschera di Quiete non elimina le striature nere della diablerie, né altre particolari caratteristiche dell’aura, ma né influenza solo il pallore (rendendo i colori accesi come quelli di un’aura mortale). Auspex può infrangere gli effetti di questa disciplina secondo i consueti meccanismi.

 

 

 

??? Manto della Notte

Perfetta espressione della natura elusiva dei Fratelli, Manto della Notte permette ad un vampiro di svanire letteralmente alla vista, diventando completamente invisibile agli osservatori. Anche se è più facile invocare questa capacità quando nessuno è presente, Manto della Notte è così potente che permette al vampiro di dileguarsi anche se si trova di fronte a qualcuno. Sebbene sparire alla vista sia una faccenda di sé per sé tranquilla, il suo impatto sui testimoni potrebbe risultare drammatico. I mortali vengono presi dal panico e fuggono via, oppure cercano un modo per giustificare ciò a cui hanno assistito, anche se significa costruire un ricordo fittizio dell’evento. Gli individui con una debole volontà cancellano addirittura dalla mente il ricordo che il vampiro fosse lì. Com’è ovvio, i Fratelli non rimangono scioccati con tale facilità, ma anche un vampiro, particolarmente esperto ed istruito, potrebbe trovare l’episodio quantomeno sconcertante.

Sistema:  il giocatore tira Intelligenza + Furtività + Oscurazione e l’attivazione del potere è istantanea. Nel caso che il cainita sia da solo, guadagna un bonus di +1 al tiro, mentre svanire sotto gli occhi di più di un testimone significa incorrere in una penalità di -1 per ogni persona presente oltre la prima. Il vampiro è “invisibile” fino a che non richiama l’attenzione su sé stesso (sbattendo una finestra, gridando un avvertimento, lanciando un attacco). Non rischia mai di andare a sbattere accidentalmente contro qualcun altro (i presenti lo evitano inconsciamente), e il rumore dei suoi passi verrà ignorato persino su una superficie particolarmente rumorosa, a meno che ovviamente qualcuno non abbia in qualche modo già penetrato la sua Oscurazione.

 

 

 

???? Volto Familiare

Questo potere permette al personaggio di assumere le sembianze della persona che il soggetto si aspetta maggiormente di vedere nelle circostanze in cui si trova. Il vampiro sceglie uno specifico ruolo (“dottore” oppure “membro di una gang”) ma non sarà in grado di impersonare un soggetto preciso, Se non attraverso una vaga somiglianza. Il Volto Familiare viene usato al meglio nelle circostanze in cui il contatto fra il personaggio ed il soggetto è abbastanza breve, dato che lunghe conversazioni rischiano di far cadere il vampiro in contraddizione (“Aspetti un momento, Padre…non c’è nessuna chiesa evangelica nella settima strada. Chi è lei?”). Si noti che questo potere non cambia il vero aspetto di un vampiro. Semplicemente convince un osservatore che il Fratello è qualcuno di diverso dalla sua vera identità annebbiandogli la mente.

L’illusione è talmente forte che rende realistici ai fini del “travestimento” anche gli oggetti. Un vampiro che si spaccia per un agente di polizia potrà mostrare una patente scaduta al mortale di turno, e quest’ultimo la scambierà per un tesserino (poiché è questo che si aspetta di vedere). Questo è possibile tuttavia solo con oggetti di forma e natura più o meno simili (una pistola giocattolo verrà scambiata per una vera, una banana o un legnetto no).

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio + Oscurazione contro Fermezza + Generazione della vittima (in caso di bersagli multipli si usa il pool più alto e un solo tiro). In caso di vittoria, il vampiro è riconosciuto col ruolo scelto per il resto della scena finché non compie un evidente passo falso o adotta un comportamento totalmente inappropriato (una suora che bestemmia e impreca in chiesa è un ottimo esempio). A prescindere dal ruolo scelto, in ogni caso, il vampiro mantiene le sue caratteristiche fisiche principali (corporatura, età approssimativa, genere) ma assume tratti talmente generici per le persone influenzate da rendere impossibile un successivo identikit. I mortali faranno del loro meglio per ignorare le leggere discrepanze e accettare il “ruolo”, mentre i cainiti e gli altri essere sovrannaturali vedranno semplicemente un generico esempio del ruolo scelto senza prestargli molta attenzione. Più spesso, un essere soprannaturale penserà ad un “tizio qualunque” e lo ignorerà senza degnarlo di uno sguardo.

Un personaggio può adottare solo un ruolo per volta. E’ possibile cambiare ruolo, ma questo richiederà un nuovo tiro e non è possibile farlo davanti a testimoni. Una volta ingannata, una vittima non può tentare di penetrare l’illusione finché il vampiro non fa qualcosa che può tradire la sua identità. Per penetrare con Auspex è necessario un test di Prontezza + Investigare + Auspex contro Fermezza + Furtività + Oscurazione.

 

 

 

????? Ammantare le Moltitudini

Una manifestazione più potente di Manto della Notte, Ammantare le Moltitudini permette al vampiro di estendere anche agli altri i suoi poteri di svanire dalla mente degli osservatori.

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Intelligenza + Furtività + Oscurazione e se ottiene almeno un successo i personaggi indicati da colui che attiva il potere spariscono dalla vista degli altri seguendo le regole di Manto della Notte. Al massimo possono essere nascosti tanti personaggi quanti sono i pallini di Furtività di chi usa la disciplina (escludendo dal conteggio l’utilizzatore della Disciplina), incorrendo in una penalità di -1 per ogni altra persona che si vuole oscurare oltre questo limite. Se qualcuno richiama l’attenzione in modo sufficiente da infrangere l’illusione, tutti gli altri verranno smascherati insieme a lui, mentre chi esce dal raggio d’azione riappare senza coinvolgere gli altri.

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