Demenza
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La particolare eredità del clan Malkavian, la Demenza, permette al vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Tale potere era praticato, nelle notti dei tempi passati, soprattutto dai Malkavian del Sabbat, ma negli ultimi anni si è diffuso fra tutti i componenti del clan. Alcuni fratelli affermano che questo “morbo” possa essere un ulteriore passo in avanti verso la Jyhad, mentre altri, più paranoici, sussurrano persino che i Malkavian siano i messaggeri delle Ultime Notti. Chi pratica la Disciplina della Demenza non deve necessariamente essere pazzo, almeno all’inizio, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per perpetrare nei segreti di questa disciplina. Sono pochi i vampiri che chiedono ai Malkavian di insegnare loro questo potere, anche se i Lunatici sono quasi sempre desiderosi di ‘illuminare’ gli altri. Infatti, alcuni sostengono che non si possano imparare i segreti della Demenza senza diventare, prima o poi, totalmente pazzi. Stranamente, questo potere non sembra provocare insanità mentali nelle vittime di per sé. Sembra piuttosto catalizzare la follia, indebolendo le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente e liberando tutto quello che vi trova. I Malkavian sostengono che questo accade perché la pazzia rappresenta un passo in avanti verso l’evoluzione della mente, un passaggio necessario se un individuo vuole comprendere la verità dell’universo. Come tale, è insita in tutte le menti, ma è evidente solo nel pensiero più evoluto di umani e vampiri. Gli altri Fratelli sperano che i Malkavian abbiano torto, ma trovano molte difficoltà ad allontanare tali pensieri, soprattutto perché la Demenza funziona perfettamente sia su vampiri che sui mortali…
Nota: Demenza è molto diversa dagli altri poteri. Chi usa questa Disciplina, infatti, generalmente non ha il pieno controllo su di essa (e stranamente i Lunatici più squilibrati sono quelli che sembrano possedere la maggiore consapevolezza e comprensione). Un giocatore è sempre tenuto a interpretare questi poteri in tal senso, e un narratore deve sentirsi libero di riprendere i giocatori che tendono a favorire impieghi eccessivamente “convenienti” in questo senso. E’ la Disciplina squilibrata di un clan di squilibrati, regolatevi di conseguenza.
? Passione
Il vampiro può incitare le emozioni della sua vittima, intensificandole fino a raggiungere l’estrema passione o attenuandole fino all’insensibilità. Il Cainita non può scegliere quali emozioni influenzare; di fatto è solo in grado di rafforzare o di alleviare gli stati d’animo già presenti nel bersaglio. In questo modo, un vampiro può trasformare una lieve irritazione in una violenta arrabbiatura o un amore sincero in un semplice e vago interesse.
Sistema: il giocatore effettua un tiro di Presenza + Empatia + Demenza – Autocontrollo della vittima. Se ottiene almeno un successo, il bersaglio è influenzato dal potere e deve interpretarlo di conseguenze. Il potere dura una scena o un’ora (quale che si verifichi per prima). In termini di gioco, il narratore può imporre una penalità di -2 (o un bonus di +2) a chi è stato afflitto da Passione per il resto della scena, appropriato alla situazione e all’emozione coinvolta. Un elevato numero di successo potrebbe aumentare o diminuire il bonus/malus a discrezione del narratore) Le situazioni più comuni sono un bonus di +2 per resistere a un tiro Sociale (rendendo la persona meno suscettibile alla seduzione) o una penalità di -2 per resistere alla Frenesia, ma le varianti sono tante quante le sfumature nelle emozioni del soggetto influenzato. Passione non è in grado, in ogni caso, di portare automaticamente in Frenesia persone già furiose, o far cadere in uno stato catatonico bersagli depressi. Chi è già in preda a un sentimento estremo non verrà influenzato (e questo impedisce di utilizzare Passione sullo stesso bersaglio più di una volta per scena).
?? Ossessione
Il Vampiro può stimolare i centri sensoriali del cervello della vittima, sommergendoli di visioni, suoni, profumi o sensazioni non reali. A prescindere dal senso interessato, le sensazioni si manifestano sotto forma di stimoli fugaci, appena percettibili dal soggetto. Con la disciplina di Demenza, il vampiro non è capace di controllare cosa percepisce l’individuo, ma può scegliere quale senso suggestionare. Gli ‘ossessionanti’ effetti si verificano soprattutto quando il soggetto si trova da solo, per lo più di notte. Possono assumere la forma di paure represse, ricordi dolorosi o qualsiasi altra cosa il narratore trovi particolarmente drammatico. Comunque, gli effetti non sono mai né piacevoli, né discreti: la sensazione che la vittima percepisce è quella di divenire folle o addirittura che il mondo stia, a sua volta, impazzendo.
Sistema: il giocatore spende un Punto Sangue e tira Manipolazione + Sotterfugio + Demenza – Fermezza della vittima. Il numero di successi determina la durata del potere (una notte per ogni successo, due settimane in caso di successo eccezionale). La vittima viene assalita da un senso di paranoia e da sensazioni sgradevoli quando si trova con altre persone, ma appena rimane solo lo assalgono episodi allucinatori sempre più intensi (che hanno il loro culmine nell’ultima notte, in cui il soggetto crede letteralmente di impazzire). Chi ha subito gli effetti di Ossessione rimane scosso e spaventato da sé stesso per un certo periodo anche dopo la cessazione della Disciplina. In termini di gioco, il narratore può applicare una penalità di -2 a qualsiasi tiro in situazioni di stress per il soggetto. Situazioni estreme o deliranti possono aumentare questo malus a discrezione del narratore.
??? Occhi del Caos
Questo singolare potere permette al vampiro di sfruttare la strada saggezza nascosta in una mente pervasa dalla pazzia. Ha la capacità di analizzare i più profondi recessi dell’anima di una persona, le spire della natura interiore di un vampiro o anche gli eventi casuali della natura stessa. Coloro che possiedono tale potere possono distinguere le psicosi più nascoste o acquisire un particolare intuito nello scoprire il vero essere di una persona. I Malkavian con questo potere possiedono (o dicono di possedere) la conoscenza delle mosse e contromosse della grande Jyhad.
Sistema: questa Disciplina può essere utilizzata in due modi: contro un bersaglio senziente o per comprendere meglio l’ambiente intorno a sé. Nel primo caso può rendere in grado di percepire i Vizi e Virtù del soggetto (che rappresentano la sua vera natura e, indirettamente, le sue intenzioni e aspirazioni). E’ necessario tirare Intelligenza + Occulto + Demenza – Autocontrollo del bersaglio, con una penalità di -3 per un perfetto sconosciuto.
Se invece il vampiro intende usare Occhi del Caos per cercare di ottenere premonizioni su ciò che lo circonda, deve spendere un Punto Volontà e tirare Intelligenza + Occulto + Demenza. Se ha
successo riuscirà ad interpretare la trama delle visioni e delle sensazioni passate e future, e otterrà un predizione di ciò che avverrà nella prossima scena o ora (quale che si verifichi prima). Tali predizioni sono spesso criptiche ed enigmatiche, ma impediscono comunque al vampiro di essere colto di sorpresa da ciò che accade (che sia riuscito a comportarsi in maniera da trarre beneficio o meno da queste predizioni, è un’altra storia). In entrambe le versioni dell’utilizzo di Occhi del Caos, è necessario spendere un intero turno osservando e meditando il bersaglio o ciò che circonda il vampiro. Se il tiro fallisce, il vampiro rimane ipnotizzato dalle trame e dai fili delle concatenazioni degli eventi (trattare questo stato come il difetto di un Toreador imbambolato di fronte ad un’opera d’arte).
???? Voce della Follia
Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati da allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad agire secondo natura. Sfortunatamente il vampiro corre il rischio di diventare vittima delle conseguenze della sua voce.
Sistema: il giocatore spende un Punto Sangue e tira Manipolazione + Empatia + Demenza contro Autocontrollo o Fermezza (il valore più alto) + Resistenza sovrannaturale (Generazione, Gnosis, etc) della vittima. Per ogni altra persona che si vuole influenzare si applica una penalità di -1 (nel caso di mortali) o un – 2 (nel caso di creature sovrannaturali) al tiro del vampiro che usa Voce della Follia. Ogni bersaglio tira separatamente, e chi viene influenzato dalla Disciplina cade in uno stato di furia omicida (per i cainiti la Frenesia da rabbia, da cui possono tentare di uscire normalmente). Questo potere non protegge in alcun modo il vampiro dai comportamenti di chi è riuscito ad influenzare con la sua voce.
????? Follia Assoluta
Il vampiro estrae la follia dai più profondi recessi della mente della sua vittima, concentrandola in un’onda opprimente di insanità mentale. Questo potere ha causato innumerevoli vittime, sia fra i vampiri che fra i mortali.
Sistema: il giocatore deve coinvolgere il bersaglio in una discussione per almeno cinque minuti, cercando di dimostrargli l’incoerenza e l’irrazionalità dell’esistenza e dell’intero universo. Dopo di che effettua un tiro di Manipolazione + Sotterfugio + Demenza contro Fermezza + Autocontrollo + Resistenza Sovrannaturale della vittima. Se il tiro ha successo la vittima subirà cinque Alienazioni Lievi oppure due Alienazioni Gravi oppure una sola Alienazione Estrema. Il potere dura per un numero di notti pari al doppio della Fermezza posseduta dal bersaglio (più una mente è forte, più è difficile rimettere insieme i pezzi quando si è spezzata). Non è possibile influenzare più di un bersaglio per volta con questa Disciplina, e in caso di fallimento quest’ultimo si accorgerà che qualcosa di terribilmente sbagliato sta accadendo a causa del personaggio (la sensazione è indefinita) e perderà completamente la sua fiducia in lui per il resto della notte.
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