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Maestà

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Uno dei più leggendari poteri dei non morti è la capacità di attrarre, influenzare e controllare le emozioni degli altri, specialmente quelle dei mortali. Maestà è forse la più versatile delle Discipline, poiché le sue applicazioni potenziali sono varie ed agiscono su un gran numero di soggetti. Più il vampiro è dotato di buonsenso, migliore sarà l’utilizzo che potrà fare di questi poteri. A differenza di altre Discipline Maestà può essere usata su intere folle di bersagli contemporaneamente, e ciò la rende ancora più potente – nelle mani giuste. Per usare la maggior parte dei poteri di Maestà è richiesto soltanto che i potenziali bersagli vedano il personaggio. Non è necessario il contatto di sguardi né la capacità di sentire le parole del personaggio (anche se sicuramente non fanno male).

Il lato negativo di Maestà, a conti fatti, è che i soggetti mantengono la propria libera volontà. A differenza delle vittime di Dominazione, che eseguono i comandi dei Fratelli quasi senza chiedersi il perché, coloro che agiscono sotto l’effetto di Maestà sono solo predisposti a livello emotivo a fare qualsiasi cosa il potere (o chi lo utilizza) suggerisce. Anche se conservare la propria personalità rende le vittime più utili sul lungo periodo, ciò significa che è necessaria una maggiore attenzione nel maneggiarle rispetto a Dominazione. Una vittima di Maestà cercherà di reprimere ciò che le sue emozioni le suggeriscono allo scopo di comportarsi nel modo più appropriato. Allo stesso tempo, però, il soggetto può essere accortamente persuaso ad agire anche contro il proprio interesse.

Qualsiasi mortale può resistere a Maestà per un turno se spende un punto Volontà ed esegue con successo un tiro di Autocontrollo. Il tiro è istintivo. Se fallisce il punto di Volontà è perduto ed il soggetto resta sotto l’effetto di Maestà. Se il tiro riesce il mortale probabilmente spenderà il turno di ‘libertà’ allontanandosi dal vampiro, piuttosto che fuggire, per un turno, ma il potere riprende i suoi effetti se il mortale resta nelle vicinanze del Fratello. I vampiri possono resistere a Maestà più o meno allo stesso modo (spendendo un punto Volontà) ma la Generazione viene aggiunta al loro tiro di Autocontrollo. Inoltre, i vampiri con Generazione più alta di quella del personaggio che usa il potere possono resistere per l’intera scena con la spesa di un punto Volontà ed un tiro di Autocontrollo + Generazione effettuato con successo. Il tiro per resistere potrebbe non essere concesso dal narratore, se colui che subisce gli effetti del potere non ha modo di sospettare che stia succedendo qualcosa di strano o sbagliato (specialmente negli utilizzi più discreti dei primi livelli di questa Disciplina) e comunque non viene mai concesso in caso di successi eccezionali.

In ogni caso, i Fratelli che decidono di sviluppare le capacità di Maestà hanno compreso che si raggiunge di più con le lusinghe che con le minacce. Coloro che si affidano a questa disciplina trovano spesso che Dominazione, vista come ‘l’altra faccia della Maestà’ sia grossolana e becera, e vi ricorrerebbero solo in caso di estrema urgenza.

 

 

 

? Soggezione

La Soggezione accresce esponenzialmente il carisma ed il magnetismo del vampiro. La forza della sua personalità si espande ad ondate, richiamando a sé le persone come la fiamma fa con le falene. Soggezione è particolarmente utile per le comunicazioni di massa ed i dibattiti in pubblico. Non importa ciò che viene detto, le persone assoggettate penderanno dalle labbra del vampiro e riserveranno il massimo riguardo alle sue opinioni e punti di vista. Anche l’avversario più accanito lo starà ad ascoltare con piacere. Soggezione può spesso modificare l’andamento di una furiosa negoziazione, modificandone l’esito da ‘potenziale’ a ‘sicuro’ .

Come per gli altri poteri di Maestà, Soggezione cessa di essere utile quando situazioni più pressanti sono all’opera. La sicurezza personale ha sempre la precedenza, e qualsiasi scompiglio distrarrà l’attenzione anche del più concentrato degli ascoltatori. Coloro che sono soggetti all’influenza del personaggio ricorderanno comunque quanto sono stati bene accanto a lui, modificando di conseguenza le future reazioni.

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Presenza + Espressività + Maestà. Se ottiene almeno un successo, tutti coloro che sono in grado di vederlo interrompono le loro conversazioni e ascoltano ciò che ha da dire, ritenendolo all’improvviso degno di interesse e molto ragionevole. Il potere tuttavia ha breve durata, quel tanto che basta al personaggio per esprimere una lunga frase o un breve concetto. Il narratore può applicare delle penalità a sua discrezione a seconda della situazione (un “pubblico” particolarmente numeroso, o una situazione particolarmente caotica).

 

 

?? Rivelazione

L’attrazione ed il senso di tranquillità che un Fratello promana con questo potere è abbastanza forte da far scordare agli altri ogni cautela, spingendoli a condividere i propri sentimenti e segreti. Alcune parole gentili o compassionevoli, oppure uno sguardo sincero da parte del vampiro, possono spezzare la prudenza o la paura di una persona, ispirandole un desiderio di condividere i propri sentimenti più profondi o i segreti più oscuri in uno slancio di affetto o desiderio di liberazione.

Sistema: Il giocatore spende un Punto Sangue ed effettua un tiro di Manipolazione + Persuasione + Maestà contro Autocontrollo + Generazione del soggetto. Se ottiene almeno un successo, la vittima mette a nudo la propria anima. Sebbene si possano ottenere informazioni mediante questo potere, il personaggio deve prepararsi ad una litania di confessioni da parte di un soggetto particolarmente tormentato o colpevole. Un tiro di Manipolazione + Socializzare effettuato con successo può essere richiesto per spostare la conversazione verso un argomento che gli interessa. In caso di fallimento, sarà necessario sopportare tutto ciò che la vittima ha da dire. Se la confessione dovesse continuare per più di un singolo turno, e se il soggetto rivela un segreto particolarmente profondo, oscuro o pericoloso, un Punto Volontà può essere speso dalla vittima per effettuare un tiro di autocontrollo e spezzare l’incantamento per un turno (vedi trafiletto descrittivo della disciplina di Maestà).

Dopo che l’effetto è svanito, il soggetto ricorda ciò che ha confessato. Indubbiamente non riuscirà a spiegare la sua mancanza di discrezione, e potrebbe agire in qualsiasi modo per compensare il proprio “errore di giudizio”.

 

Modificatore Situazione
+3 Il soggetto è asservito al fratello da un legame di sangue completo.
+3 Il soggetto è già sotto l’influenza di Incanto.
+2 Il soggetto è già sotto l’influenza di Soggezione.
+2 Il soggetto è al secondo stadio di un legame di sangue nei confronti del Cainita.
+2 Il potere viene usato su un vampiro col quale si ha una relazione di sangue.
+1 Il soggetto è al primo stadio di un legame di sangue nei confronti del Cainita.
-1 Il soggetto è un nemico.
-2 Chi usa Rivelazione ha compiuto violenze sul soggetto nel corso della scena.

 

 

 

 

??? Incanto

Tra i poteri offerti da Maestà, Incanto è forse quello che si avvicina di più alla possibilità di comandare i pensieri qualcun altro. Incanto distorce lo stato emotivo del soggetto rendendolo un servitore volontario del vampiro. La vittima mantiene il proprio senso d’identità ed il libero arbitrio, e crede che ogni istinto di servilismo ed ammirazione provenga dal suo cuore e dalla sua volontà. Tuttavia, quando la durata dell’effetto termina, si innesca uno stato mentale misto fra la confusione e rimozione, che spesso conduce a sentimenti contrastanti. Proprio come succede ad una persona che non è più innamorata, re-incantare un precedente ‘amante’ risulta molto difficile.

Sistema: il giocatore effettua un tiro di Manipolazione + Empatia + Maestà contro Autocontrollo + Generazione del soggetto. Se ottiene almeno un successo, la vittima è sotto la sua influenza per un’ora (un tempo abbastanza lungo per completare una singola impresa o una serie di imprese).

Quando il periodo di effetto termina, il soggetto non ha necessariamente alcun pensiero negativo nei confronti del vampiro. Dopotutto non si è per nulla accorto che sia successo qualche evento di origine sovrannaturale. Semplicemente egli giunge alla conclusione di non avvertire più quello che sentiva prima per il personaggio (anche se “prima” è solo un’ora addietro). A questo punto tornerà alla propria vita senza preoccuparsi del fatto che non rivedrà più il vampiro. In genere un vampiro che vuole mantenere l’attenzione del soggetto ricorre a metodi più affidabili, come il legame di sangue.

 

Modificatore Situazione
+2 Il potere viene usato su un vampiro col quale si ha una relazione di sangue.
-3 Il Cainita ha già Incantato il soggetto nell’ultima settimana.

 

 

 

 

???? Convocazione

Questo sorprendente potere permette al vampiro di richiamare al proprio fianco qualsiasi persona con cui abbia incontrato. In breve, il vampiro espande la forza della sua personalità e raggiunge un collega, un conoscente, un rivale o anche un nemico per fargli sapere che è atteso al suo cospetto. Non c’è alcun limite alla distanza o al raggio d’azione di questo potere, ma richiamare qualcuno che si trova dall’altra parte del mondo potrebbe richiedere parecchio tempo, anche sotto le migliori circostanze. Il bersaglio della Convocazione prendere la strada più diretta che gli è possibile per raggiungere nel luogo in cui si trova il vampiro e ne intuisce al volo gli eventuali spostamenti, anche se potrebbe non conoscere la destinazione finale finché non vi arriva. L’individuo convocato si rende conto di chi lo sta richiamando e può prendersi una pausa per organizzare il viaggio prima di partire, se necessario. In altre parole, l’urgenza è impellente ed il soggetto non perderà tempo inutilmente, ma il desiderio di raggiungere il vampiro non sarà il suo unico pensiero. Proprio per questo, la vittima userà qualsiasi risorsa in suo possesso per arrivare a destinazione con sicurezza e puntualità.

Gli effetti della Convocazione finiscono con i primi raggi del sole. Ne deriva che, se la distanza è eccessiva o il viaggio troppo lento, è possibile che la vittima non raggiunga mai il vampiro. Potrebbe quindi essere necessario ripetere il potere per le notti successive, ma senza alcuna effettiva garanzia che il soggetto arrivi a destinazione nonostante che il potere abbia avuto effetto (cosa di cui il convocatore è comunque consapevole). Se il soggetto cerca di resistere a questo potere tramite un tiro di Autocontrollo + Generazione (vedi trafiletto descrittivo della Disciplina di Maestà) ne interromperà gli effetti per una notte (e non per un turno o una scena) in caso di successo.

Sistema: il giocatore spende un Punto Sangue ed effettua un tiro di Manipolazione + Persuasione + Maestà contro Autocontrollo + Generazione del soggetto. Se vince il tiro contrastato la vittima è condotta ad avvicinarsi il più velocemente possibile per una notte, senza interrogarsi sulle motivazioni o sulle origini del richiamo. Sotto è riportata una tabella con i possibili modificatori applicabili.

 

Modificatore Situazione
+3 Il soggetto è al servizio del personaggio, oppure gli è leale.
+2 Il potere viene usato su un vampiro col quale si ha una relazione di sangue.
+1 Il soggetto è bendisposto verso il personaggio, oppure gli è amico.
+1 Il personaggio conosce esattamente dove si trova il soggetto.
Il personaggio non conosce esattamente dove si trova il personaggio, ma sa che è nel suo stesso dominio.
-1 Il personaggio non ha la minima idea di dove si trovi il bersaglio.
-1 Il soggetto non gradisce l’idea di essere convocato, oppure disprezza il personaggio.
-3 Il personaggio non ha la minima idea di dove si trovi il bersaglio, e questi è a più di 750 km.
-3 Il soggetto ha affari urgenti altrove, oppure odia il personaggio.
-5 Il personaggio non ha la minima idea di dove si trovi il bersaglio, e questi si trova dall’altra parte del mondo.

 

 

 

 

????? Sovranità

Forse una delle più potenti capacità dei Fratelli, Sovranità, aumenta a livelli incredibili l’impatto esteriore di un vampiro. Il nuovo aspetto infonde a coloro che circondano il vampiro rispetto, devozione e paura. Le persone deboli di volontà supplicano e si umiliano per avere l’occasione di servire, e anche i più impavidi non possono fare altro che acconsentire. Il potere della Sovranità influenza le decisioni, spezza i cuori, cancella l’autostima e scuote gli individui ambiziosi fino al centro della loro determinazione. La vibrazione emessa dal vampiro rende gli altri facilmente arrendevoli, ed il pensiero di poterlo scontentare fa tremare anche le anime più risolute. Alzare la voce contro un Fratello circonfuso di Sovranità sembra impensabile, aggredirlo addirittura impossibile. Il potere di questo livello di Maestà è una cosa terrificante da osservare, e difficile da imbrigliare una volta che è stato scatenato. Gli anziani sono abbastanza saggi da non abusarne e ricorrervi con leggerezza, dato che ottiene la sua massima efficacia quando viene usato con parsimonia e rigore. Nonostante la sua intrinseca potenza, Sovranità è uno strumento di precisione – più simile a un cesello che ad una spada.

Sistema: il giocatore spende un Punto Volontà ogni scena che desidera tenere attivo il potere. Sovranità è considerato “sempre attivo” durante le scene in cui viene invocato, ma la sua effettiva efficacia deve essere verificata ogni volta che viene messa alla prova. Quando il potere è al suo livello “normale”, le persone che si trovano attorno al vampiro possono parlare liberamente finché non cercano di provocarlo o criticarlo, sebbene il loro comportamento sia influenzato da una palese soggezione nei confronti del Fratello. Chiunque desideri sferrare un attacco contro di lui, che sia a livello fisico, mistico, mentale o sociale, metterà direttamente alla prova la sua Sovranità, e si procederà al tiro contrastato: Presenza + Intimidire + Maestà contro Autocontrollo + Generazione del soggetto. Se il personaggio sovrano vince il tiro, l’assalto non può verificarsi in questo turno, mentre se avviene il contrario attacchi, Discipline e critiche procedono normalmente, ma l’assalitore avvertirà continuamente il peso delle proprie azioni. In entrambi i casi tentativi ulteriori richiederanno nuovi tiri.

Se il vampiro risponde ad un’aggressione contrattaccando fisicamente, egli spezza la propria Sovranità nei confronti di quel soggetto. Anche l’uso di una disciplina che danneggi o influisca negativamente sull’aggressore rompe l’incantamento contro quell’individuo (ma solo contro di lui, gli altri continuano ad essere influenzati normalmente). L’incantamento non si spezza se il vampiro sparla o critica un soggetto in pubblico.

 

Modificatore Situazione
+3 Lo sfidante è un asservito del vampiro sovrano e ha un legame di sangue completo nei suoi confronti.
+2 Il potere viene usato su un vampiro col quale si ha una relazione di sangue.
+2 Lo sfidante è al secondo stadio di un legame di sangue nei confronti del vampiro sovrano.
+1 Lo sfidante è al primo stadio di un legame di sangue nei confronti del vampiro sovrano.
+1 Lo sfidante ha già provato un attacco nella scena, che è stato impedito dalla disciplina.
Lo sfidante cerca di attaccare il vampiro sovrano.

 

 

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