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Auspex

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Questa potente disciplina garantisce ad un personaggio delle superlative capacità sensorie. Ai livelli più bassi Auspex si limita ad intensificare i normali sensi di un Fratello, ma con una maggiore padronanza si possono spalancare delle vie di percezione completamente nuove. Questa Disciplina consente più di ogni altra di acquisire informazioni, che esse provengano dalla vista o dall’olfatto, dall’aura o dalle tracce di energie, oppure direttamente dalla mente delle creature che stanno intorno. In più, l’Auspex è in grado di perforare il velo di inganno offerto da quei poteri che nascondono, creano illusioni ed offuscano la vista. Per farla breve, sono pochi i segreti che rimangono tali quando è presente un maestro di questa disciplina.

A volte questo incredibile potere dona delle informazioni extrasensoriali o addirittura precognitive. Le premonizioni possono essere dei fulminei flash di immagini, improvvise e soverchianti sensazioni o anche degli oscuri presagi. Il Fratello non ha alcun controllo su queste intuizioni ma può imparare a interpretarne il significato con il tempo e l’esperienza.

Una sensibilità così potente ha però anche i suoi lati negativi. Quando un vampiro usa attivamente qualsiasi livello di Auspex, con l’eccezione del quinto (Proiezione crepuscolare), corre il rischio che i suoi delicati sensi vengano sopraffatti da eccessivi stimoli. Eventi improvvisi o particolarmente intensi come la detonazione di un’arma da fuoco o un inaspettato lampo di luce negli occhi, possono distrarre il personaggio se questi non supera un tiro di Fermezza. Un fallimento disorienta pesantemente il personaggio, rendendolo a tutti gli effetti inconsapevole di ciò che gli capita attorno fino al turno successivo.

 

? Sensi Amplificati

Questo potere perfeziona tutti i sensi del vampiro, raddoppiando la chiarezza e la portata visiva, uditiva ed olfattiva. Mentre il senso del gusto e del tatto, ovviamente, non migliorano il loro raggio d’azione, diventano molto più acuti, arrivando a percepire una traccia di liquore nel sangue della vittima o sentire il minimo cedimento di una tavola del pavimento che cela un nascondiglio. Un fratello è capace di intensificare i suoi sensi a piacere e mantenere un determinato livello fino a quando lo desidera. A scelta del Narratore, questo può rendere la caccia più o meno facile. Di tanto in tanto, tale potere fornisce capacità extrasensoriali o premonitrici, che si manifestano in visioni brevi e poco chiare, strane premonizioni, flash di empatia o sensazioni magiche di presagi. I Vampiri non hanno controllo su queste percezioni, ma con la pratica può imparare ad interpretarle con una certa precisione.

Per i sensi sviluppati bisogna pagare però un prezzo. Infatti, quando un vampiro utilizza questo potere, le luce brillanti, i rumori forti e gli odori intensi rappresentano un rischio. Oltre alle possibilità di distrazione, come detto in precedenza, uno stimolo particolarmente improvviso, per esempio una luce abbagliante o un tuono, può accecare o frastornare il Fratello anche per più di un’ora.

Sistema: questo potere non richiede generalmente alcun tiro. Il giocatore descrive al narratore quale senso ha deciso di amplificare e come intende utilizzarlo, e il narratore comunica il responso al giocatore. In alcuni casi, sempre a discrezione del narratore, il potere potrebbe garantire un bonus a particolari tiri (come ad esempio per evitare di essere sorpresi, o per intuire un dettaglio importante che potrebbe sfuggire ad occhi normali).

 

 

?? Percezione dell’Aura

Con questo potere mistico un vampiro può aprire le sue percezioni alle aure psichiche che circondano tutte le creature senzienti. Le aure sono composte da molti colori in costante mutamento, ed a volte sono necessari anni di pratica prima che un vampiro sia in grado di leggerle correttamente. Anche se le emozioni più forti sono quelle predominanti, quasi tutti gli individui hanno nella propria aura più colori contemporaneamente, e un osservatore può vedere un certo numero di strie o macchie degli altri colori.

I “colori psichici” cambiano a seconda dello stato mentale ed emotivo del soggetto, creando una traccia unica a seconda della persona, proprio come le impronte digitali di colori, ma anche questa regola di fondo viene modificata da molti altri fattori, a seconda delle circostanze. Ma la pratica porta alla perfezione, ed un vero lettore di auree è in grado di comprendere qualsiasi spira e turbine cromatico. Il potere può essere usato anche allo scopo di individuare altre entità soprannaturali, per via della natura peculiare delle loro aure. Le aure dei vampiri, per esempio, tendono ad essere estremamente chiare indipendentemente dal colore che hanno. Le auree dei lupi mannari sono, al contrario, quasi frenetiche nella loro intensità. Le aure dei maghi brillano di potere. Le auree dei fantasmi tremolano come candele al vento.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un tiro su Intelligenza + Empatia + Auspex – l’Autocontrollo del bersaglio. Se ottiene almeno un successo deve rimanere ad analizzare l’aura del soggetto per ben 2 ulteriori turni prima di trarne informazioni sicure, fissandolo intensamente, effettuando solo piccoli movimenti e sostenendo al massimo piccole conversazioni che non necessitano di molta concentrazione. Le diverse tonalità dell’aura e i relativi stati d’animo sono elencati nella tabella sottostante.

Nota: la Lettura dell’Aura non funziona come un’infallibile “macchina della verità” che permette di scoprire ogni menzogna. Il potere consente semplicemente di mettere in relazione i cambiamenti di umore e le sfumature emozionali del soggetto con quello che sta dicendo in quel momento. Utilizzatori di lunga esperienza e grande capacità potrebbero sospettare che il soggetto stia mentendo fin quasi alla certezza, ma questo dipenderà più dall’abilità del vampiro nel cogliere e interpretare le innumerevoli sottigliezze e sfumature dell’animo, più che dal potere in sé. In ogni caso la certezza assoluta non esiste in nessun caso.

 

Colore Condizione
Porpora Aggressivo
Marrone Amareggiato
Rosso Arrabbiato
Azzurro Chiaro Calmo
Grigio Depresso
Rosso Cupo Desideroso o Lussurioso
Verde Chiaro Diffidente
Viola Eccitato
Vermiglio Felice
Fucsia Generoso
Giallo Idealista
Arancio Impaurito
Blu Innamorato
Bianco Innocente
Verde Scuro Invidioso
Blu Scuro Sospettoso
Nero Odioso
Verde Ossessionato
Lavanda Prudente
Rosa Sensibile
Oro Spirituale
Argento Triste
Colori variegati e incostanti Confuso
Venature nere nell’aura Diablerista
Aura debole e intermittente Fantasma
Colori che si alternano rapidamente In Frenesia
Aura chiara e vibrante Licantropo
Aura con riflessi arcobaleno Piccolo Popolo
Colori vorticanti e ipnotici Psicotico
Colori nitidi e lampeggianti Sognante
Aura scintillante Utilizzatore di Magia
Tutte le tonalità sono pallide Vampiro

 

 

 

??? Tocco degli Spiriti

I poteri di percezione del Fratello adesso gli consentono di afferrare impressioni psichiche da un oggetto semplicemente impugnandolo e maneggiandolo per qualche istante. Tali impressioni possono rivelare al vampiro chi è l’ultimo che ha posseduto l’oggetto, quando è stato abbandonato e come è stato usato in passato. Queste impressioni psichiche vengono generalmente percepite nella forma di immagini criptiche e fugaci, come per ogni altro potere di Auspex, e apprendere come decifrare le informazioni può richiedere molta pratica. La maggior parte delle impressioni si riferisce all’ultima persona che ha posseduto l’oggetto in questione, ma ci sono due circostanze che spesso precludono una simile lettura. Per prima cosa, una persona che ha posseduto l’oggetto per molto tempo vi ha certamente lasciato molte più tracce di una che lo ha avuto per poco, anche se in tempi più recenti. Secondo, le esperienze associate a grandi emozioni – come odio, passione, o paura – lasciano spesso delle intense impressioni psichiche sugli oggetti. Sono proprio queste tracce che verranno percepite con maggiore probabilità, prevalendo su eventi accaduti più di recente ma meno significativi sul piano emotivo.

Sistema: tutto ciò che bisogna fare per ottenere informazioni da un oggetto mediate l’uso di questo potere è tenere l’oggetto fra le mani per alcuni momenti, nel corso dei quali il vampiro entra in una leggera trance. Questa trance è la porta da cui sopraggiungono le immagini psichiche, e qualsiasi cosa disturbi la concentrazione impedirà quasi sicuramente l’arrivo di altre informazioni utili. Effettuando un tiro basato su Prontezza + Occulto + Auspex il vampiro potrà attivare il potere se ottiene almeno un successo. In cambio il dannato riceverà informazioni (parziali o esaustive, a discrezione del narratore) sull’oggetto che ha attirato la sua attenzione.

 

 

Modificatore Situazione
+2 Il potere è usato su un vampiro con cui si ha un legame di sangue
+1 Il personaggio ha delineato una impressione psichica dal soggetto in passato
Emozioni forti recenti (un’arma usata per un omicidio poche ore fa o dove è stato commesso)
-1 Emozioni limitate, ma recenti, o vecchie ed intense
-2 Emozioni deboli o a lungo dimenticate
-3 Disconnesse o spiritualmente mutate
-3 Oggetti o persone “lette” nel mezzo di un combattimento o altre circostanze stressanti

 

 

 

???? Telepatia

A questo livello di avanzamento delle percezioni sensorie, un vampiro può proiettare la propria coscienza nella mente di un individuo che ha vicino. Questo crea un legame mentale attraverso cui il Fratello può comunicare senza parlare o analizzare la superficie dell’inconscio del bersaglio. Chi usa questo potere avverte i pensieri captati come una voce nella sua testa, cosa che genera spiacevoli sensazioni. Tuttavia, si tratta senza dubbio di una delle capacità mistiche più potenti che un vampiro abbia a disposizione. Con una pratica sufficiente, un telepate vampiro può scoprire i segreti di ogni essere senziente che ha attorno.

Telepatia ha maggiore efficacia sulla mente dei mortali. Quando è indirizzata su persone normali, il personaggio può tenere attivo il collegamento fintantoché mantiene la concentrazione ed il bersaglio non scompare dalla linea di visuale per più di qualche istante. Cercare di introdursi in una mente soprannaturale è invece un’impresa più complessa. La Linea di comunicazione è infatti utilizzabile solo per un momento, e deve essere ristabilita ogni volta che il personaggio vuole mandare o ricevere pensieri.

Sistema: il potere non richiede alcun tiro e non ha costo fintanto che viene usato sui mortali. Per le menti sovrannaturali, invece, è necessario spendere un Punto Volontà ogni volta che si deve stabilire il contatto (il contatto si interrompe non appena il bersaglio si accorge dell’intrusione). Il giocatore effettua un tiro di Intelligenza + Socializzare + Auspex – la Fermezza del bersaglio. Se il giocatore ottiene almeno un successo riesce a carpire un pensiero dalla mente della vittima, oppure ad inserirvene uno. Da notare che il bersaglio diventerà consapevole dell’utilizzo del potere non appena verrà inserito un pensiero estraneo nella sua mente, mentre potrà diventarlo con un tiro di Intelligenza + Autocontrollo nel caso di un pensiero prelevato. In entrambi i casi, una volta consapevole, la vittima può espellere “l’intruso” spendendo un Punto Volontà. Se il giocatore non ottiene successi nel tiro, il contatto non si stabilisce e non può ritentare per il resto della scena.

 

 

Modificatore Situazione
+2 Il potere è usato su un vampiro con cui si ha un legame di sangue
Tentare di proiettare un singolo pensiero/messaggio nella mente del soggetto
-1 Tentare di sondare i pensieri superficiali del soggetto o qualunque idea abbia al momento
-1 Ogni alienazione che il soggetto possiede
-2 Scavare per un’ informazione su qualcosa a cui il soggetto non sta pensando
-3 Cercare un ricordo o evento specifico  sepolto profondamente nel subconscio

 

 

 

????? Proiezione Crepuscolare

Considerato dai più come il culmine dell’Auspex, questo potere permette ad un vampiro di proiettare le proprie percezioni al di fuori del corpo fisico. I suoi sensi acquistano un’esistenza separata, e possono muoversi per il mondo materiale come uno spettro. Una forma di questo tipo, chiamata “corpo fantasma” è immune alla fatica ed al danno fisico e può muoversi a grande velocità. La forma astrale può anche muoversi sottoterra ed in qualsiasi altro posto, purché rimanga entro i limiti dell’orbita lunare.

Sistema: Il giocatore spende un Punto Volontà ed effettua un tiro di Intelligenza + Occulto + Auspex. Se ottiene almeno un successo, riesce a separare il corpo fantasma da quello fisico e può muoversi per il mondo. Interagire con il mondo fisico o con il mondo spirituale mentre si utilizza Proiezione Crepuscolare è impossibile. Il personaggio non ha sostanza, nemmeno a livello di spirito – è una semplice proiezione della coscienza. Questo stato può essere sia un beneficio che uno svantaggio, dal momento che il personaggio non viene impedito dagli ostacoli ma non è nemmeno in grado di affrontare le minacce che incontra. Può anche capitare che due corpi fantasma di vampiri o che un vampiro proiettato e un vero fantasma si incontrino. Potranno comunicare come se si trovassero nel mondo reale, ma tra loro non potrà verificarsi alcuno tipo di scambio fisico o mistico.

La psiche proiettata di un vampiro è invisibile (e non può essere resa visibile in alcun modo) alla maggior parte degli esseri fisici. Un bambino o un animale può avvertire intuitivamente la presenza  del vampiro, o anche vederlo. Un altro fratello che usa Sensi Amplificati o Percezione dell’Aura può individuare l’essere proiettato ottenendo un maggior numero di successi in un tiro contrastato di Prontezza + Investigare + Auspex contro Fermezza + Occulto + Auspex. Entrambi i tiri sono istintivi.

Le altre Discipline di un vampiro proiettato non funzionano. Il suo spirito può osservare ciò che lui ha attorno, ma la connessione con il corpo, e quindi la mistica maledizione che vi scorre, è troppo debole per consentire la manifestazione di altri poteri. Mentre la sua coscienza si muove, il corpo del vampiro giace in uno stato simile a quello del torpore nel luogo in cui si trovava al momento della separazione. Finché il corpo fantasma è attivo, il personaggio rimane ignaro di quello che accade attorno al corpo fisico. Se il corpo entra in torpore o incontra la Morte Ultima, la psiche proiettata viene immediatamente richiamata indietro.Il corpo del vampiro continua a spendere vitae ogni notte per sostentarsi. Il giocatore deve superare un normale tiro di Umanità (o Sentiero) per consentire al corpo di fantasma di rimanere sveglio nel corso del giorno. La coscienza di un vampiro che si addormenta ritorna al corpo fisico e si risveglia al tramonto successivo come di norma, interagendo nuovamente col mondo fisico.

Un corpo fantasma appare nudo e senza equipaggiamento. Gli artefatti composti interamente di materia spirituale possono essere impiegati in questa forma, ma gli oggetti fisici non si trasferiscono. Allo stesso modo, qualsiasi oggetto trovato durante l’esistenza in forma spettrale non può essere manipolato né seguire il personaggio quando questi si ricongiunge al proprio corpo fisico.

Un vampiro proiettato può incontrare degli impedimenti mistici che non gli consentono di tornare al proprio corpo, oppure perdersi o non essere in grado di ritrovare il corpo. Circolano anche delle voci su spiriti in grado di entrare nel corpo vuoto di un vampiro, costringendo il Cainita a restare in forma spettrale. Se non fa ritorno al proprio corpo (o non ne trova un altro da possedere), la proiezione del vampiro perde per ogni notte che passa un pallino di potenza del sangue. Quando i pallini sono ridotti a zero, subisce la Morte Ultima e svanisce nell’oblio.

Nota: il personaggio non acquisisce nessuna “conoscenza superiore” nell’utilizzo di questa Disciplina. Se non conosce l’ubicazione di un luogo, non può raggiungerlo. Anche se è relativamente semplice, ad esempio, raggiungere New York da Tunisi in pochi attimi, individuare un posto o un indirizzo preciso può essere enormemente complicato nonostante tutti i vantaggi che il corpo fantasma concede. I cauti e paranoici Anziani, costantemente preoccupati di smarrirsi o di non riuscire a tornare al proprio corpo fisico, preferiscono proiettarsi in posti sicuri e conosciuti per un lasso di tempo relativamente breve, vanificando così in nome della cautela l’enorme potenziale di questo potere.

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