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Ottenebramento

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Di competenza dei Lasombra, la Disciplina di Ottenebramento garantisce loro il potere sulle tenebre. La precisa natura dell’oscurità invocata è fronte di dibattito fra molti Custodi. Alcuni credono che si tratti di ombre, altri, forse più correttamente, pensano che tale potere conceda ad un fratello il controllo sulla materia di cui è fatta la sua anima, persuadendola a rendersi tangibile. In ogni caso, gli effetti dell’Ottenebramento sono terrificanti, poiché onde di oscurità avvolgente, che sembrano provenire dall’inferno, fluiscono dal vampiro investendo le vittime. L’uso esplicito di questo potere costituisce una chiara violazione della Masquerade. Ovviamente, l’Ottenebramento è e rimane proprietà del Sabbat.

 

 

 

? Gioco d’Ombra

Questo potere concede al vampiro un controllo limitato sulle ombre e sull’oscurità degli ambienti. Sebbene il vampiro non sia in grado di creare delle ombre, può sovrapporre e allungare quelle già esistenti, formando zone molto tetre. Inoltre, i Fratelli possono separarle ombre dai corpi che le proiettano e persino forgiarle in forma di oggetti che in realtà non ci sono. Quando un vampiro prende il controllo dell’oscurità o dell’ombra, questa ottiene una tangibilità magica. Variando il rapporto freddo/caldo infernale e dando sensazioni di nausea, l’oscurità può portare all’esasperazione delle vittime.

Sistema: Spendendo 1 Punto Sangue il vampiro può attivare questa Disciplina. Se viene usata sui dannati, il potere che ne deriva è tale da poter aggiungere un dado ai tiri basati su Furtività ed Intimidire; se utilizzato su un avversario, questi dovrà sottrarre 1 punto al suo punteggio di Difesa. Ben diversa la situazione quando si parla di esseri umani poiché vedendo ciò questi potrebbero fuggire in preda al panico e costituire scomode testimonianze per il mantenimento della Masquerade. In questo caso il mortale farà un tiro basato su Fermezza + Autocontrollo e se fallirà subirà una penalità a discrezione del narratore sulle sue sfide successive.

 

 

 

?? Sudario della Notte

Il vampiro può creare una nuvola nera come la pece, che toglie completamente la luce e, in parte, attutisce anche i rumori. Coloro che vi sono rimasti intrappolati la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Questa manifestazione fisica conferma i racconti di quei Lasombra che affermano che le tenebre sono qualcosa di più di una semplice ombra.

Sistema: il vampiro effettua un tiro su Manipolazione + Occulto + Ottenebramento. Se il bersaglio è fuori dalla linea di vista del dannato, questi soffrirà di un malus di -2 ed il potere costerà un Punto Sangue. Una volta creata la nube sarà statica, ma il vampiro potrà scegliere se dividerla in parti più piccole. Un personaggio che si trovi nella nube è cieco, ed  anche i poteri come Auspex soffrirà di un malus di -2 a tutte le azioni. Esseri umani ed animali immersi nella nuvola devono vincere una sfida basata su Fermezza + Autocontrollo oppure fuggire dall’area.

 

 

??? Braccia dell’Abisso

Perfezionando il controllo sulle tenebre, il vampiro è in grado di creare tentacoli prensili che escono dai vuoti di luce. Questi tentacoli possono afferrare, trattenere e strangolare gli avversari.

Sistema: il giocatore dovrà effettuare una sfida su Manipolazione + Occulto + Ottenebramento.

Per ogni successo che otterrà un tentacolo lungo 2 metri: ognuna di queste braccia avrà una forza pari al livello di Ottenebramento del vampiro. L’attacco di ogni tentacolo sarà quantificabile grazie ad una sfida basata su Forza del Tentacolo + Ottenebramento – Difesa dell’avversario.

Il vampiro può comandare ai tentacoli di attaccare o afferrare un avversario. I tentacoli non hanno alcuna armatura ma hanno Difesa pari ad 1. Si dissolvono dopo che hanno subito un numero di danni pari all’Autocontrollo del vampiro che li ha evocati. Se il personaggio vuole far compiere azioni diverse ai tentacoli, deve rimanere concentrato su di essi, perde tutta la sua difesa e non può compiere altre azioni. Infine, ogni danno da fonti come il fuoco o la luce solare distruggono immediatamente qualunque tentacolo.

L’evocazione del tentacolo richiede un turno di completa concentrazione, in cui il vampiro non potrà compiere altre azioni se non parlare o camminare. I tentacoli possono attaccare nello stesso turno in cui vengono creati.

 

 

 

???? Metamorfosi Nera

Il Lasombra ricorre alle sue tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio mostruoso di sostanza ed ombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili tentacoli escono dal suo torace e dal suo addome. Anche se ha un aspetto umanoide, il Lasombra acquista lineamenti quasi demoniaci, poiché l’oscurità della sua anima ribolle in superficie. La testa e le mani vengono inghiottite dalle tenebre dense e pulsanti che suppurano fuori dal cuore nero del vampiro.

Sistema: il vampiro per usare questo potere dovrà spendere 2 punti vitae ed effettuare un tiro basato su Manipolazione + Occulto + Ottenebramento ed ottenere almeno un successo. Se ciò avviene il personaggio sarà circondato dall’oscurità, vedrà crescere quattro grossi tentacoli dal suo corpo e, per chi lo osserverà, e vedrà i propri lineamenti scomparire nell’ombra. Il vampiro in questo stato infliggerà danni di tipo Letale ed avrà un attacco gratis ad ogni turno grazie ai propri tentacoli (+2 al pool dei danni, letali).  La trasformazione richiede un intero turno (il vampiro può difendersi e compiere azioni ordinarie ma non attaccare né compiere azioni complesse durante questo turno) ed è così terrificante che coloro che vedono per la prima volta la Metamorfosi Nera devono fare un tiro Fermezza + Autocontrollo o fuggire terrorizzati (i vampiri entrano in Rötschreck).

Nota: Un fallimento critico nell’evocazione della Metamorfosi Nera comporterà 2 danni aggravati non assorbibili per lo sfortunato Cainita, che vedrà le proprie carni divorate dall’Abisso.

 

 

 

????? Forma Tenebrosa

Arrivati a questo livello, il vampiro ha una tale padronanza sulle tenebre che può permettersi di trasformarsi in esse. Con l’attivazione di questo potere, il fratello diventa una macchia nera simile ad un’ameba, è praticamente invulnerabile e può scivolare attraverso le fessure e le crepe. Inoltre, il vampiro-ombra acquista le capacità di vedere al buio.

Sistema: Il vampiro, spendendo 3 Punti Vitae, potrà decidere di trasformarsi nella forma tenebrosa. Immune ad ogni attacco fisico tranne il fuoco e la luce del sole. Non può attaccare direttamente gli altri, ma può lentamente avvolgere i suoi avversari con le tenebre, ottenendo risultati paragonabili a quelli ottenuti da Sudario della Notte. Mentre è in questa forma può utilizzare ogni Disciplina mentale, può scivolare nelle piccole crepe e “colare” dal soffitto, oppure risalire un muro come una nebulosa informe. La gravità non ha più significato per il vampiro, che tuttavia a causa della sua condizione necessita di un successo addizionale per resistere al Rötschreck da luce solare e fuoco in questa forma.

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