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Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Vampiro

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Questo è il momento in cui il personaggio esala il suo ultimo respiro e diventa veramente una creatura della notte. L’Abbraccio cambia il personaggio in qualcosa che non è più mortale, donandogli capacità speciali e vantaggi unici che erano inimmaginabili nella sua precedente esistenza. Oltre a farlo entrare in un mondo sconosciuto che verte su Clan e Sette, il cambiamento soprannaturale agisce sui suoi Attributi e gli permette di avere accesso ai poteri del Sangue.

 

Clan: Durante le prime notti, così i sire raccontano ai loro infatti, i 13 nipoti di Caino che sopravvissero alla lotta della Prima Città, misero al mondo una progenie a loro immagine e somiglianza, tramandando le arti mistiche e le maledizioni magiche. In questo modo furono fondati i 13 grandi clan dei Fratelli che cacciano tuttora nel mondo. I secoli si susseguirono ed ogni Clan sviluppò la sua storia, dottrina e tradizioni. Poiché la Jyhad imperversava e gli Antidiluviani si ritiravano nelle lande desolate, i figli dei Clan divennero i signori della notte.

Il Clan di un personaggio è una sorta di famiglia estesa, tenuta assieme dal proprio lignaggio e responsabile di certe somiglianze fra i suoi membri. I vampiri appartengono sempre allo stesso Clan dei Sire che li hanno Abbracciati. All’inizio il Narratore può applicare qualche restrizione sulla scelta, a seconda della cronaca da lui pianificata.

 

Setta: Le Sette sono gruppi di vampiri e clan che si suppone condividano un’ideologia comune. Sono un’invenzione moderna, ma importante. Apparvero per la prima volta dopo la Grande Rivolta Anarchica, che ebbe luogo in Europa durante il 15° secolo. Molti anziani accettarono a malincuore gli appartenenti ad una setta, deridendoli come fossero ‘sciocchezze, il Sangue è l’unica cosa che conta’. Durante le notti che precedettero la Grande Rivolta Anarchica e l’Inquisizione, questi Anziani negavano l’esistenza delle Sette. Altri vampiri affermano che questo sia vero ancor oggi: un vampiro in una città piuttosto grande può trascorrere decide di anni o più senza mai vedere un altro Fratello, quindi a cosa può servire una Setta? Nonostante tutto questo, la maggior parte dei vampiri appartiene ad una setta di qualche tipo: alcuni sostengono di essere indipendenti, di non avere preferenze o di essere affiliati al loro clan.

Quella conosciuta con il nome di Camarilla è probabilmente la più grande e diffusa, sebbene i suoi rivali, i membri del Sabbat, abbiano fatto notevoli incursioni contro di essa e le si oppongano in ogni momento.

Infine i riservati Inconnu, difficilmente avvicinabili, sostengono di non essere una Setta, sebbene sembra siano organizzati e riescano a tenersi a distanza dalle altre.

 

Attributi Preferiti.

L’Abbraccio produce dei drastici cambiamenti al corpo umano, modificando i suoi parametri in quelli di un predatore vampirico. Tutti i vampiri possiedono la stessa vulnerabilità al fuoco ed il medesimo bisogno di consumare sangue che hanno ereditato dai loro Sire. Ogni Clan si è adattato in maniera diversa ai tormenti dell’Abbraccio, scegliendo una linea di sviluppo differenziata per assurgere alla razza predatrice definitiva. Questi adattamenti sono in grado di alterare le capacità mentali degli infanti freschi di Abbraccio e vengono veicolati attraverso il sangue stesso del Clan.

Ogni Clan ha due attributi preferiti, i quali indicano gli aspetti che traggono i maggiori benefici in seguito all’Abbraccio. Una volta che è stato determinato il Clan, scegliete un Attributo fra i due preferiti del Clan ed aggiungetegli un pallino.

 

 

Clan  Attributi Preferiti (Sceglierne Uno)
Assamiti Destrezza o Prontezza
Brujah Forza o Presenza
Nosferatu Forza o Intelligenza
Ventrue Presenza o Fermezza
Lasombra Destrezza o Autocontrollo
Tzimisce Destrezza o Fermezza
Ravnos Forza o Autocontrollo
Gangrel Autocontrollo o Costituzione
Malkavian Manipolazione o Intelligenza
Toreador Presenza o Prontezza
Serpenti della Luce Destrezza o Manipolazione
Pander nessuno

 

 

Discipline.

Quando i vampiri vengono Abbracciati, i loro Sire gli insegnano l’uso di certi poteri mistici basati sul sangue conosciuti con il nome di Discipline. Le Discipline sono quelle capacità misteriose e terrificanti che i Fratelli possono manifestare quando lo desiderano. Assumere le sembianze di un animale, correre a velocità sovrumana o piegare la volontà di una vittima sono solo alcuni esempi dell’utilizzo delle Discipline. Ogni personaggio inizia con 4 pallini di Discipline che possono essere distribuiti a scelta del giocatore. Almeno due pallini però devono essere assegnati ad una Disciplina di Clan del personaggio, prima che possa essere rivolto un pensiero a Discipline più generali. Inoltre, in fase di creazione del personaggio non possono essere assegnati più di 3 pallini ad una stessa Disciplina. La lista delle discipline e i relativi poteri si può trovare nella parte 4

 

Generazione.

Secondo la storia più attendibile sui Fratelli, la razza dei vampiri venne creata dal vampiro progenitore, Caino. Esiliato nella terra di Nod dopo aver ucciso il fratello Abele, Caino venne maledetto da Dio, divenendo così il primo vampiro. In seguito generò tre figli, che a loro volta ne generarono altri ed altri ancora. 

La Generazione indica il numero di ‘gradini’ che intercorrono fra un vampiro ed il leggendario Caino.

Nello specifico è un valore che rappresenta quanto si è lontani nella linea genealogico dal primo vampiro, andando di conseguenza ad indicare quanto il potere mistico concentrato nelle vene morte del personaggio è più debole rispetto a Lui. I personaggi con una Generazione molto bassa dispongono di una grande padronanza sulla propria Vitae e di un notevole potenziale nella Vitae stessa. I personaggi con una Generazione molto alta sono di limitata esperienza, oppure il loro sangue è così giovane o inerte da avere poco potenziale connaturato. Tutti i personaggi vampiri iniziano da un valore di Generazione pari a 13, ma possono essere acquistato un livello più basso sacrificando un pallino di Meriti di base, o con i punti liberi durante la creazione del pg, tale livello rimarrà tale per tutta la cronaca a meno che il personaggio non compi Diablerie.

 

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