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Meriti Mentali

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Buonsenso (????) : Il personaggio possiede una mente logica ed un eccezionale senso pratico, che lo rendono di solito capace di prendere decisioni valide e chiare. Questo pregio può essere acquistato solo in fase di creazione del personaggio.

 

Conoscenza Enciclopedica (????): Il personaggio è una fonte inesauribile di informazioni utili (ma talvolta completamente inutili) su un’enorme quantità di argomenti. Esiste la possibilità che conosca un aneddoto relativo a qualsiasi situazione basata su ciò che ha letto, visto, sentito.

Questo pregio può essere acquisito solo in fase di creazione del personaggio.

 

Lingua Straniera (da ? a ???): Il personaggio conosce un’altra lingua oltre la sua. Un pallino in questo Pregio significa che sa leggere, scrivere e parlare una lingua aggiuntiva ad un livello minimo. Due pallini indicano che è istruito e capace di sostenere una conversazione. Tre indicano che sa parlare come un nativo. Per acquistare questo pregio, dovrete specificare la lingua straniera conosciuta.

 

Medicina Olistica (???): Il personaggio è esperto nelle arti di cura corporea, e promuove la salute mantenendo equilibrata e resistente l’intera fisiologia della persona. Il risultato è che può trattare le malattie ed anche alcune ferite. Ogni giorno che il personaggio trascorre un’ora al trattamento di un paziente, eseguite un tiro Intelligenza + Medicina. Se ha successo, i tempi di guarigione del paziente sono ridotti a metà.

 

Memoria Eidetica (??): Il personaggio è dotato di una memoria quasi fotografica, ed è capace di ricordare con precisione stupefacente enormi quantità di dettagli osservati. Normalmente non necessario eseguire alcun tiro per determinare se il personaggio ricorda un fatto o un’esperienza passata.

Questo pregio può essere acquisito solo in fase di creazione del personaggio.

 

Mente Meditativa (?): Quando lo desidera, il personaggio può entrare senza sforzo in uno stato di meditazione, e rimanervi finché vuole. Tutte le penalità ambientali imposte ai tiri di Prontezza + Autocontrollo ai fini della meditazione vengono ignorate. Nemmeno le penalità dovute alle ferite possono interferire.

 

Senso Occulto (???) – Prerequisiti: Prontezza ?? – Il personaggio possiede un sesto senso nei riguardi del soprannaturale. Forse i capelli gli si drizzano, gli viene la pelle d’oca oppure un brivido gli corre lungo la schiena. Indipendentemente da come si manifesta, il suo corpo reagisce alla presenza di forze invisibili. Il tiro specifico di fenomeno soprannaturale a cui è sensibile deve essere determinato quando viene acquistato il Pregio. Può essere qualcosa di vago, fantasmi, vampiri, streghe e maledizioni.

Il Narratore avrà l’ultima parola sull’esatta natura e stimolo del sesto senso del personaggio, e se lo desidera può tenere segreti questi dettagli, lasciando ai personaggi il compito di interpretarli durante il gioco.

 

Senso del pericolo (??): Il personaggio riceve un modificatore di +2 nei tiri istintivi di Prontezza + Autocontrollo, per percepire un agguato imminente. Questo tiro viene di solito eseguito anticipatamente al primo turno di un attacco a sorpresa. Il personaggio possiede un istinto di sopravvivenza assai ben sviluppato, che lo avverte dei pericoli incombenti. Forse è capace di interpretare gli indizi più sottili nell’ambiente circostante, o possiede un misterioso ‘sesto senso’.

 

Danza delle Fiamme (da ? a ?????): Potete entrare in uno stato simile al trance che da sollievo dal Rotsheck e vi permette di saltare un falò o carboni ardenti durante il rito della Danza delle Fiamme. Non diventate nervosi attorno ad un fuoco se vi prendete il tempo di sedervi isolati e meditate per 5 minuti prima di incontrare le fiamme da vicino.  Per ogni pallino otterrete un bonus di +1 per resistere al Rotsheck. Comunque, se non vi siete preparati in precedenza, soffrite ancora la stessa paura soprannaturale come chiunque altro.

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