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Celerità

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I racconti e le leggende attribuiscono ai vampiri una velocità sovrumana, la capacità di muoversi più in fretta di quanto l’occhio possa vedere e la facoltà di apparire in diversi posti contemporaneamente. Benché alcune di queste dicerie siano esagerate, i Fratelli con la Disciplina di Celerità possono davvero muoversi più velocemente di qualsiasi mortale. Essi sembrano svanire nel nulla, ed ai loro occhi tutti gli altri si muovono al rallentatore. Si noti che l’uso di celerità è visibilmente sovrumano e potrebbe costituire una grave violazione alla Masquerade.
Sistema: a differenza di altre Discipline , Celerità non viene tirata. Garantisce invece una serie di benefici, alcuni dei quali possono influire su altri tiri. Celerità non può essere sfruttata più di una volta per turno. Ciò significa che non è possibile spendere un secondo Punto Sangue per raddoppiare gli effetti di Celerità in un determinato turno, mentre è del tutto possibile continuare a spendere punti Vitae in altri turni. Nei turni in cui la Celerità è attivata, i suoi pallini nella Disciplina vengono sottratti da ogni riserva di dati di attacco tirata contro il personaggio (compresi gli attacchi a distanza), dal momento che si muove molto più velocemente del normale ed è più difficile da colpire. Queste penalità nelle riserve di dadi si aggiungono a qualsiasi armatura indossata dal vampiro. Celerità inoltre si attiva anche istantaneamente nei tiri dell’iniziativa nel turno in cui è stata attivata. Infine, la Disciplina permette di aumentare la propria velocità: quando è attiva, la velocità del personaggio aumenta di un passo per ogni pallino posseduto. Se il personaggio decide di correre senza compiere altre azioni, il punteggio di Celerità si somma alla sua velocità e poi viene raddoppiato. Ad esempio un cainita con Celerità 3 e velocità 12, quando la Disciplina è attiva ha una velocità di corsa di 30.

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