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Chimerismo

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I Ravnos sono gli eredi di un lascito di illusione e nessuno sa dire esattamente il perché. Gli Anziani del clan, quando avvicinati al modo giusto, parlano di un modo misterioso di Ghoul e di Rakshasa, e le grottesche trasformazioni del loro fondatore antidiluviano sono gli argomenti di molti oscuri racconti da campo diffusi nel clan. In ogni caso, qualunque sia la fonte, grazie alla disciplina del Chimerismo il clan nomade dei Ravnos possiede un’arma potente.

Il Chimerismo è un’arte fatta di incantesimi: il vampiro può concentrare le sue energie interne per dar vita a illusioni, disorientando in questo modo sia i sensi dei mortali che i sensori degli equipaggiamenti. Se un Cainita possiede sufficiente potere, le illusioni create tramite il Chimerismo possono persino confondere i sensi estremamente sviluppati dei vampiri. I Ravnos utilizzano questo potere soprattutto per sedurre, imbrogliare, o assoggettare i mortali, acquistando l’anima delle loro vittime in cambio di un calderone pieno d’oro che in realtà non c’é. Le illusioni create dal Chimerismo possono essere scoperte tramite Auspex. Possono anche essere smascherate se la vittima ‘prova’ la loro falsità (per esempio, una persona che si avvicina ad un muro immaginario per esprimere la propria incredulità facendovi passare la mano attraverso e rompendo così l’illusione).

 

 

? Ignis Fatuus

Il vampiro è in grado di far apparire un miraggio fisso e di poca importanza, per ingannare uno dei sensi. Per esempio può diffondere un odore solforoso, creare l’immagine di una tenda o la sensazione della seta grezza. E’ da notare che, sebbene le illusioni tattili possano essere percepite col tatto, non hanno una consistenza effettiva; un muro invisibile, ma tangibili, non può imprigionare nessuno, così come la lama invisibile non può provare alcuna ferita.

Sistema: per produrre questi miraggi il fratello spende un Punto Volontà, e non è necessario alcun tiro. L’illusione dura finché il Ravnos non si allontana, o fino a quando qualcuno non svela l’illusione per quello che è. Il cainita può far cessare l’inganno in qualunque momento, senza alcuno sforzo e in modo istantaneo.

 

 

?? Fata Morgana

Il Cainita è capace di creare illusioni, sempre statiche, che coinvolgono tutti i sensi. Per esempio, il vampiro può far apparire come una stanza sontuosa quella che in realtà è una cantina umida ed ammuffita, ma non può produrre la fiamma tremolante delle candele o l’acqua che scorre in una fontana. Il miraggio non ha consistenza solida, anche se non è troppo difficile far provare la sensazione di dormire su un letto a baldacchino, nonostante ci si trovi su un materasso sporco disteso su una tavola.

Sistema: per utilizzare questa disciplina il vampiro deve spendere un Punto Volontà ed un Punto Sangue. Come per Ignis Fatuus, l’illusione dura finché il Ravnos non si allontana, oppure finché non viene dissolta.

 

 

??? Apparizione

Non si tratta di un vero e proprio potere, ma permette al vampiro di dare movimento ai miraggi prodotti con Ignis Fatuus e Fata Morgana. Il Ravnos quindi, può originare l’illusione di un essere vivente, dall’acqua che scorre, di tende che svolazzano, e di un fuoco scoppiettante.

Sistema: per utilizzare questa disciplina il vampiro deve spendere un Punto Sangue ulteriore. Può  modificare il movimento dell’immagine solo se non ha fatto altro che concentrarsi su di essa fin da quando l’ha creata.

 

 

???? Permanenza

Questo potere, utilizzato insieme ad Ignis Fatuus e Fata Morgana, consente ad un miraggio di perdurare anche quando il vampiro non può più vederlo. Con questo sistema, i Ravnos celano i loro rifugi temporanei sotto ornamenti sfarzosi o tengono lontani gli intrusi grazie a cani da guardia immaginari.

Sistema: il vampiro deve spendere un Punto Volontà (in aggiunta a quelli necessari per la creazione dell’illusione) e la sua creazione si dissolverà solo per volontà del vampiro stesso (o alla sua Morte Ultima).

 

 

????? Orrida Realtà

Invece di produrre semplici miraggi, il vampiro può proiettare allucinazioni direttamente nella mente della vittima. Il soggetto sarà completamente convinto della realtà delle immagini: un fuoco allucinatorio può bruciarlo, un cappio immaginario può strangolarlo ed un muro illusorio può bloccarlo. Tale potere colpisce una persona alla volta e gli individui vicini alla vittima non riusciranno a convincerla che ciò che vede non è reale.

Sistema: il potere dura una scena. Creare un’illusione così potente costa due Punti Volontà e funziona solo su una vittima per volta. L’inganno è completamente reale per il soggetto, che può addirittura convincersi di subire danni fisici se l’illusione lo aggredisce. Il cainita effettua un tiro di Ascendete + Sotterfugio + Chimerismo – Autocontrollo del bersaglio ogni volta che fa “attaccare” la sua creazione, cercando di ottenere almeno un successo. Un attacco riuscito causa 2 Danni Contundenti, che tuttavia verranno percepiti come molto più grave dalla vittima. Se la Salute del bersaglio scende a 0 in questo modo, questi perde i sensi (mortali) oppure cade in torpore (vampiri). I mortali svenuti si svegliano la scena successiva (anche se gli strascichi di questa Disciplina possono trascinarsi per molto tempo), i cainiti la notte successiva. Da notare che se il soggetto si convince di curare le sue ferite in qualche modo (spendendo Punti Sangue, ad esempio) i danni scompaiono, anche se il soggetto avrà sprecato risorse ed energie per ferite inesistenti.

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