Azioni
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Come voi, anche il vostro personaggio può compiere più o meno tutte le azioni su cui concentra la sua volontà. Può cercare di saltare, leggere lingue straniere o sedurre un rappresentante del sesso opposto. Il suo grado relativo di riuscita si basa sui suoi tratti, sugli strumenti eventualmente utilizzati, sul Pool a disposizione e sul risultato dei test effettuati. Diverse attività richiedono Test diversi.
Alcune (dare un pugno) hanno effetto immediato, ammesso che il test per portarle a termine abbia successo), mentre altre (riconoscere un motore) possono richiedere tempo e fatica, e sono eseguite su un periodo prolungato. Altre ancora non hanno effetti né immediati né prolungati, ma comprendono una competizione diretta con qualcun altro, e vince chi fa il lavoro migliore. Esempi di quest’ultimo tipo di attività includono il braccio di ferro (azione immediata) o cercare di prevalere in una corsa sulla lunga distanza (azione prolungata).
Azioni Istantanee
Molte attività possono essere eseguite in un lasso di tempo brevissimo. Fare fuoco con una pistola è un esempio lampante. Spezzare una tavola di legno con un colpo di karate è un altro. Queste azioni vengono eseguite e completate in un istante, di solito con risultati visibili. In linea di massima, qualsiasi attività che possa essere eseguita e completata nello spazio di un turno viene considerata un’azione istantanea. Queste imprese sono risolte mediante un semplice Test. Se nel Test non si ottengono successi, il personaggio non riuscirà nella sua impresa.
Esempio: Un ladro tiene in ostaggio la preziosa bambola di cui Laura ha un disperato bisogno.
Se la bambola si rompe, lo spirito della defunta nonna di Laura la tormenterà per il resto dei suoi giorni. Cercando di guadagnare tempo, il ladro getta in aria la bambola e se la da a gambe. Laura si precipita in avanti nel tentativo di afferrare il prezioso giocattolo prima che si infranga sul pavimento. Il Narratore chiede un Test a Laura. Il Pool sarà calcolato su Destrezza + Atletica. Laura ha Destrezza 3 e Atletica 1, e non ha alcun bonus. Purtroppo di fronte a lei c’è una stanza piena di mobili da attraversare per raggiungere la bambola in tempo (il Narratore impone un Malus di -3). Laura estrae a questo punto una carta: è solo un 2! Il risultato finale è 3+1+2-3 = 3 ! Dal momento che ottiene 3 e non 8 o più fallisce nei suoi intenti! Da qualche parte nella casa echeggia un lamento disincarnato…
Azioni Prolungate
Alcune azioni richiedono tempo e fatica per essere eseguite, in quanto non si possono completare in un attimo come quelle istantanee. Attività come le ricerche su un politico dal losco passato, o mettere al setaccio un quartiere per trovare testimonianze su strani avvenimenti, sono considerate azioni prolungate. Anziché un solo test queste ne richiedono diversi prima che l’impresa possa dichiararsi compiuta. I successi ottenuti in ciascun Test si accumulano, ed il periodo che trascorre tra un Test e l’altro varia a seconda dell’attività eseguita. Ogni Test (cioè ogni fase del processo generale) rappresenta un passo verso il raggiungimento dell’obiettivo finale, come introdursi in un sistema informatico oppure tradurre un antica iscrizione etrusca. Un fallimento in uno qualsiasi di questi Test significa semplicemente che per quel periodo il personaggio non compie progressi ed ha sprecato il suo tempo. Pur tuttavia il lavoro fatto fino a quel momento rimane come tale.
Determinare quanti successi occorrono perché l’azione sia completata spetta come sempre al Narratore, che decide anche quale intervallo di tempo trascorre fra un tiro e l’altro e descrive le azioni del personaggio in ciascuna fase.
Esempio: Marcus è barricato nella sua officina, mentre una strana cosa è rimasta in agguato all’esterno.
A questo punto il personaggio si rende conto che ha bisogno di un’arma, ma lì dentro non c’è nulla, a parte pezzi di motore ed utensili sparsi qua e la. Poi i suoi occhi cadono sulla motosega parzialmente smontata sul pianale di lavoro, quindi si mette immediatamente al lavoro.
Il Narratore chiede un Test su Prontezza + Manualità, dal momento che l’azione comprende la prova di parecchi pezzi di cui il personaggio non conosce l’uso preciso. Il Narratore informa il personaggio che ciascun Test rappresenta circa 15 minuti e che servirà un totale di 10 successi per ricostruire la motosega. In segreto il Narratore stabilirà che dopo 1 ora (cioè 4 Test) la creatura irromperà nell’officina e butterà già la porta per fare il suo spuntino.
Il punteggio ottenuto da Marcus grazie alla somma precedente è di 7. Il Narratore informerà il giocatore che visto e considerata l’elevato numero di attrezzi e strumenti presenti potrà aggiungere un bonus di +3 al suo Pool. Marcus pesca la prima carta ed ottiene 3 successi. Nel secondo Test ne ottiene 2.
Nel terzo tuttavia nessuno! Iracondo Marcus ottiene però 6 successi nell’ultimo Test!
Con 11 Successi su 10, il Narratore comunica a Marcus che riesce nei suoi intenti proprio mentre la creatura inizia a grattare e sbavare alla porta: il personaggio si getta – motosega in mano – contro la porta tagliando tutto ciò che gli si palesa davanti.
Azioni Contrastate
Alcune attività eseguite dal personaggio vengono condotte in diretta competizione con qualcun altro, che si tratti del personaggio di un altro giocatore o uno controllato dal narratore. Una corsa rappresenta un buon esempio. Cercare di infrangere le protezioni sul disco rigido di un utente è un altro. In questo tipo di azioni si confrontano le capacità del personaggio con quelle di un avversario.
Le azioni contrastate sono facili da risolvere. Basta semplicemente determinare il Pool di base, applicare gli eventuali modificatori, ed eseguire poi il Test. L’avversario farà lo stesso, e chi ottiene il maggior numero di successi avrà vinto. Se il risultato è pareggio, o nessuno dei due avversari ottiene successi, l’impresa fallisce del tutto.
Esempio: All’inizio Karen ed il rapinatore che l’ha assalita si sono accapigliati per il possesso della borsetta, ma ora che di fronte a loro ha fatto la sua apparizione un lupo gigantesco, stanno correndo entrambi per salvarsi la vita. I due ce la mettono tutta, perché il più lento sarà la pappa del mostro.
Il Narratore decide che la corsa è un’azione istantanea , che sarà decisa nello spazio di un turno.
Il lupo si accontenterà di divorare il personaggio più vicino quando effettuerà il suo balzo.
Per entrambi i fuggitivi il Pool sarà quello ottenuto dai valori di Destrezza + Atletica. Il punteggio di velocità di Karen è superiore di 2 punti al suo aggressore, ed il narratore concede un bonus di +2 al suo tiro, pur tuttavia indossando un vestito particolarmente attillato subirà anche una penalità di -1. Il giocatore di Karen pesca quindi una carta, ed ottiene un 16! (Destrezza 3 + Atletica 2 + Bonus 1 + 10 = 16). Il Narratore fa lo stesso per il rapinatore ma ottiene soltanto un 8! Per un successo il grosso lupo inizia a sbranare il povero ladruncolo mentre Karen è ormai lontana.
Azioni Istintive
In aggiunta alle azioni istantanee, prolungate e contrastate che un personaggio può eseguire, occorre menzionare anche le azioni istintive. Questi comportamenti non si inseriscono in un nessuna delle categorie sopra citate, perché il personaggio non si prende il tempo di eseguirli – spesso non li fa neppure a volontà cosciente. Le azioni istintive vengono eseguite automaticamente, quasi come le funzioni vitali autonome del corpo. Tener conto di esse misurandole in turni sarebbe come eseguire dei tiri per vedere se il cuore del personaggio palpita se i suoi polmoni inspirano aria.
Forse è più opportuno considerare le azioni istintive come comportamenti difensivi o di reazione, che non ostacolano in modo lo svolgimento di altre attività. Esse includono resistere ai veleni, accorgersi che è in atto un inganno, sfidare le pressioni sociali e spendere Punti Volontà. Queste attività non precludono al personaggio di eseguire la sua normale azione in un turno. Si eseguono in aggiunta a quell’azione, e vengono risolte immediatamente dopo l’evento o l’azione che le ha provocate.
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