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Alienazioni

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Le alienazioni sono comportamenti che insorgono quando la mente si trova costretta ad affrontare emozioni o sentimenti intollerabili o conflittuali, come un terrore soverchiante o uno schiacciante senso di colpa. Quando il personaggio deve confrontarsi con impressioni o emozioni con cui non è in grado di conciliarsi , la sua mente cerca di lenire il suo tormento interiore stimolando comportamenti anormali, come megalomania, schizofrenia o isteria, che gli servano da valvola di sfogo. Gli abitanti del Mondo di Tenebra, vittime inconsapevoli dei tormenti, delle persecuzioni e delle depredazioni di creature imperscrutabili, sviluppano spesso queste malattie per il semplice fatto di esistere. Inoltre, il senso di colpa, il rammarico o la mancanza di rimorsi per avere inflitto violenze al prossimo erodono lentamente la mente e l’anima dei personaggi. Comunque sia, neppure le creature della notte sono immuni a tali pressioni. La loro innaturale esistenza cancella ben presto quel poco che resta dell’umanità di questi esseri, facendoli impazzire. Il modo più comune in cui i personaggi sviluppano delle alienazioni è compiendo atti spregevoli e subendo le ripercussioni mentali ed emotive del loro comportamento. Ognuna  delle alienazioni che seguono è definita in due forme, lieve e grave. La prima si applica al personaggio quando un’azione o un’esperienza incrina leggermente il suo equilibrio, ma lo lascia per il resto capace di funzionare. La seconda può invece applicarsi se una condizione precedentemente leggera si intensifica a causa di altri comportamenti devianti o scene spaventose, oppure nel caso che una singola scena o atto sia così sconvolgente a livello mentale che l’unico risultato possibile è la piena follia o una disfunzionalità totale.

 

 

Lieve Grave
Depressione Melanconia
Fobia Isteria
Narcisismo Megalomania
Fissazione Disturbo Ossessivo Compulsivo
Sospettosità Paranoia
Complesso di Inferiorità Ansia
Vocalizzazione Schizofrenia*
Irrazionalità Disturbo di Personalità Multiple*
Evitamento Fuga dalla Realtà*
*Per acquistare una di queste alienazioni estreme, il personaggio deve subire un trauma capace di alterare la sua vita o una tragedia di tipo soprannaturale. Di solito non si manifestano in seguito al fallimento di un tiro di Umanità,  a meno che il peccato commesso non sia davvero abominevole e mostruoso, come l’omicidio del proprio padre o dei propri figli.

 

 

 

Depressione (Lieve): Se il personaggio non riesce a raggiungere un obiettivo che si era preposto (non semplicemente fallendo un tiro) potrebbe scivolare in un periodo di depressione per il resto della scena. Questo stato potrebbe anche essere provocato dal fallimento critico in una qualsiasi delle sue attività.

Indipendentemente dalle circostanze, eseguite un tiro Fermezza + Autocontrollo: se fallisce il personaggio perde immediatamente un Punto Volontà e non può spenderne altri per il resto della scena.

 

Melanconia (Grave): Si tratta di una forma grave di depressione. Nel caso di un fallimento nel tiro di Fermezza + Autocontrollo, oltre agli effetti descritti sopra il personaggio incorre in una penalità di -2 a tutte le riserve di dadi per il resto della scena.

 

Fobia (Lieve): Il personaggio è spaventato da un tipo particolare di persona, luogo o cosa, come gli avvocati, i ragni o l’altezza. Quando si trova in presenza dell’elemento terrorizzante , il personaggio deve eseguire con successo un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo, o subire un attacco di paura.

Se fallisce, il personaggio si allontana dall’oggetto della sua fobia.

 

Isteria (Grave): Questa condizione agisce come una fobia, ma in caso di fallimento nel tiro di Fermezza + Autocontrollo il personaggio non può sopportare di trovarsi nella stesa stanza con l’oggetto delle sue paure. Deve fuggire immediatamente e non può sopportare di trovarsi entro il raggio di percezione. Se l’oggetto viene a trovarsi in questo frangente il personaggio deve scappare alla sua massima velocità di corsa non appena può compiere un’azione.

 

Narcisismo (Lieve): Ogni volta che il personaggio raggiunge un obiettivo il successo potrebbe dargli alla testa e gonfiare il suo ego già preponderante. Il tiro di Fermezza + Autocontrollo  viene quindi eseguito per evitare crisi di vanità. Se il tiro fallisce il personaggio non riesce a lavorare o collaborare con gli altri, anche se la vittoria che stimola l’attacco di narcisismo è stata conseguita grazie al loro aiuto. Per il resto della scena, quando il personaggio viene chiamato ad aiutare i compagni subisce una penalità di -3.

 

Megalomania (Grave): Si applicano a pieno tutti gli effetti del narcisismo, con la differenza che tutte le penalità si intensificano di 1 punto. Il personaggio diventa estremamente competitivo: non può permettere a se stesso di fallire un’azione. Se succede il personaggio diventa ossessionato dal fallimento e cercherà di organizzare una rivincita non appena gli è possibile.

 

Fissazione (Lieve): Se il personaggio fallisce o riesce in un’azione importante come saltare o svignarsela potrebbe fissarsi sulla sua vittoria o sulla sua sconfitta. Dopo uno di questi eventi, eseguite il tiro di Fermezza + Autocontrollo per vedere se evita questa malsana ossessione. Se fallisce tirate un dado, il risultato rappresenta il numero di scene in cui il personaggio rimarrà fissato sull’evento o azione che ha scatenato la crisi, fino alla possibile esclusione di lavori più importanti.

 

Disturbo Ossessivo Compulsivo (Grave): Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che provoca questa alienazione costringe il personaggio a concentrare praticamente tutta la sua attenzione ed energia su una singola azione o comportamento ripetitivo. L’ossessione è relativa al desiderio di un individuo di controllare l’ambiente che lo circonda: la pulizia, tenere un’area tranquilla, tenere fuori individui indesiderati. Una compulsione è invece un’azione o una serie di azioni che l’individuo si sente spinto ad eseguire per alleviare le sue ansietà: mettere gli ordini in un ordine preciso, controllare continuamente se un’arma è carica, ringraziare Dio e pregare. Quando l’Alienazione insorgerà sarà il Narratore a decidere quali azioni specifiche caratterizzeranno il personaggio. Gli effetti del disturbo sono negati per una scena se il giocatore avrà un successo nel tiro di Fermezza + Autocontrollo con una penalità di -2.

 

Sospettosità (Lieve): Ogni volta che il personaggio subisce qualche disgrazia per mano di qualcun altro, potrebbe diventare estremamente sospettoso delle intenzioni di chiunque nei suoi riguardi. Se gli altri automobilisti non lo lasciano immettersi nel traffico potrebbe schiantarsi. Una ‘disgrazia’ è un fallimento in un compito importante, dovuto all’intervento intenzionale di un’altra persona – anche se si tratta di un amico o un alleato. Anche le persone di cui il personaggio ha già buone ragioni di dubitare possono scatenare la sua natura sospettosa. Se il tiro su Fermezza + Autocontrollo fallisce la fiducia del personaggio viene compromessa per il resto della scena, indipendentemente dal fatto che la persona che lo ha offeso avesse o meno l’intenzione di danneggiarlo. Il personaggio quindi subisce una penalità di -1 a tutti i tiri sociali.

 

Paranoia (Grave): Il personaggio crede che la sua sfortuna ed insicurezza siano dovute a persecuzioni ed ostilità provenienti dall’esterno. Gli individui paranoici  sono ossessionati dai loro complessi di persecuzione, creando spesso vaste ed intricate teorie di cospirazione per cercare di spiegare a se stessi chi li tormenta. Un personaggio che soffre di paranoia subisce automaticamente una penalità di -2 a tutti i tiri sociali. Il personaggio è sospettoso e guardingo nei confronti di chiunque. Il minimo cenno di comportamento sospetto indurrà il giocatore ad effettuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo: se fallisce il personaggio fuggirà o attaccherà la persona che lo ha offeso.

 

Complesso di Inferiorità (Lieve): Ogni qualvolta il personaggio si viene a trovare in una situazione di stress nella quale il successo o il fallimento possono essere determinati dal risultato di una singola scelta o tiro di dadi, potrebbe essere sopraffatto da dubbi o da una sensazione di inadeguatezza che può influire negativamente sul risultato dell’azione. Il personaggio eseguirà quindi un tiro di Fermezza + Autocontrollo. Se fallirà il peso della scelta diventerà eccessivo perché il personaggio lo possa sopportare, dubitando delle sue capacità di scegliere correttamente  o agire nel modo giusto. Qualsiasi tiro effettuato per il resto della scena subisce una penalità di -1.

 

Ansia (Grave): Vale quanto detto precedentemente, ma lo stato generale di inquietudine del personaggio influenza le sue decisioni così pesantemente che subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per il resto della scena ed in questo periodo non può migliorare le sue probabilità di migliorare i suoi tiri.

 

Vocalizzazione (Lieve): Ogni qualvolta il personaggio è bloccato di fronte ad una difficoltà e deve prendere una decisione importante sulla linea da seguire, o quando si trova in condizioni di stress, potrebbe iniziare a parlare da solo senza rendersene conto. Se il classico tiro di Fermezza + Autocontrollo fallisce il personaggio senza rendersene conto vocalizza e può essere udito da nemici e rivali.

 

Schizofrenia (Grave): Una serie di sentimenti o impulsi che non possono essere risolti potrebbero indurre il personaggio alla schizofrenia, che si manifesta con il ritiro dalla realtà, allucinazioni e violente modifiche comportamentali.  Se il personaggio fallisce il tiro di Fermezza + Autocontrollo subisce una penalità di -2 a tutti i tiri Sociali e potrebbe essere aggressivo e violento nei confronti delle persone che gli provocano traumi affrontandolo con accuse, discussioni accese e verità inquietanti.

 

Irrazionalità (Lieve): Ogni volta che il personaggio viene minacciato con la violenza o subisce estrema tensione dovuta a persecuzione, accuse o contestazioni potrebbe reagire senza logica o ragione. Se al tiro Fermezza + Autocontrollo fallisce non riesce a mantenere la calma, ed il personaggio agirà in maniera folle ed esagerata, nella pazza speranza di spaventare il suo oppressore o quantomeno di alleviare le proprie paure.

 

Disturbo di Personalità Multiple (Grave): L’evento traumatico  che genera questa alienazione frantuma la personalità del personaggio in una o più identità secondarie, consentendogli di negare il trauma o qualsiasi azione da esso provocata, poiché può dare la colpa ‘ a qualcun altro ‘. Ciascuna personalità viene creata per rispondere a determinati stimoli emotivi. Nella maggior parte dei casi, nessuna di queste personalità è consapevole dell’esistenza delle altre, che si manifestano nella mente del personaggio a seconda delle situazioni.

 

Evitamento (Lieve): Quando si trova davanti ad una situazione o una persona associata ad un precedente trauma o fallimento il personaggio preferisce non affrontare la situazione ed allontanarsi.

Effettuando il tiro Fermezza + Autocontrollo se il personaggio fallisce questi subirà una penalità di -1 per il resto della scena su tutti i suoi tiri.

 

Fuga dalla Realtà (Grave): Le vittime che soffrono di fuga dalla realtà subiscono periodi di ‘blackout’ e perdita della memoria. Quando è sottoposto ad un determinato tipo di stress  il personaggio adotta una rigida e specifica serie di comportamenti al fine di rimuovere i sintomi angoscianti. Questa sindrome differisce da quella delle personalità multiple nel fatto che un individuo in preda a fuga dalla realtà non possiede un’identità separata. Invece, adotta una specie di comportamento da ‘pilota automatico’ simile al sonnambulismo. Quando il personaggio viene a trovarsi in presenza della causa scatenante dovrà eseguire un tiro su Fermezza + Autocontrollo: qualora fallisca interpretate lo stato di trance del personaggio eseguendo una serie di azioni specifiche che egli compie come se fosse un robot. Potrebbe slacciarsi le scarpe, scappare nell’angolo di una stanza, rannicchiarsi in posizione fetale. Nei casi più gravi sarà il Narratore ad assumere il controllo del personaggio fintanto che lo riterrà opportuno.

 

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